#種族統一マスターズエイト2023 本戦1回戦・ドククラゲ統一vsハバタクカミ統一 対戦レポート編【種族統一】

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1月14日に対戦。

 

 

・使用パーティ

3匹の詳細と事前考察については前回の記事にて。

 

 

・対戦ログ

1ターン目
ブーストエナジー発動せず
相手「ミストフィールド」
自分「はたきおとす」→3~4割ほど削る。グランドコートを叩き落とした。

 

2ターン目
相手「サイコショック」→残りHP51
自分「ダストシュート」→外れた。

 

3ターン目
自分「こらえる」
相手「サイコショック」→残りHP1

 

4ターン目
イバンの実で行動が速くなった。
自分「ダストシュート」→相手1体目倒れる。

 

5ターン目
相手2体目選出。ブーストエナジー発動、S上昇。
相手「サイコショック」→自分1体目倒れる。

 

6ターン目
自分2体目選出。(先制の爪持ち)
先制の爪発動。
自分「ダストシュート」→7割ほど削る。
相手「みがわり」→残りHP1割。

 

7ターン目
相手テラスタル。→エスパー
相手「サイコショック」→残りHP9
自分「はたきおとす」→「みがわり」壊れる。

 

8ターン目
相手「シャドーボール」→自分2体目倒れる。
「ミストフィールド」のターン終了

 

9ターン目
自分3体目選出。(チョッキ)
自分テラスタル。→悪
相手「サイコショック」→無効
自分「とびつく」→相手2体目倒れる

 

10ターン目
相手3体目選出。
相手「ねがいごと」。
自分「とびつく」。→相手S1段階ダウン

 

11ターン目
自分「ダストシュート」→外れた。
相手「みがわり」→「ねがいごと」で全回復

 

12ターン目
自分「ダストシュート」→「みがわり」壊れる
相手「ねがいごと」

 

13ターン目
自分「ダストシュート」→大体3割ほど削れる
相手「みがわり」→HP黄→「ねがいごと」で残りHP9割ほど

 

14ターン目
自分「はたきおとす」→「みがわり」壊れない
相手「ねがいごと」

 

15ターン目
自分「はたきおとす」→「みがわり」壊れる
相手「みがわり」→「ねがいごと」でHP満タン

 

16ターン目
自分「ダストシュート」→「みがわり」壊れる
相手「ねがいごと」

 

17ターン目
自分「ダストシュート」→大体3割ほど削れる
相手「みがわり」→「ねがいごと」で残りHP9割ほど

 

18ターン目
自分「はたきおとす」→「みがわり」壊れない
相手「ねがいごと」

 

19ターン目
自分「はたきおとす」→「みがわり」壊れる
相手「みがわり」→「ねがいごと」でHP満タン

 

20ターン目
自分「はたきおとす」→「みがわり」壊れない
相手「ねがいごと」

 

21ターン目
自分「はたきおとす」→「みがわり」壊れる
相手「みがわり」→「ねがいごと」でHP満タン

 

22ターン目
自分「はたきおとす」→「みがわり」壊れない
相手「ねがいごと」

 

23ターン目
自分「とびつく」→「みがわり」壊れない
相手「みがわり」→失敗。HP満タンのままなので「ねがいごと」不発。

 

24ターン目
自分「とびつく」→「みがわり」壊れない
相手「ねがいごと」

 

25ターン目
自分「とびつく」→「みがわり」壊れる
相手「マジカルフレイム」→残りHP140

 

26ターン目
自分「ダストシュート」→大体4割ほど削れる
相手「ねがいごと」

 

27ターン目
自分「はたきおとす」→HP黄 残り4割ほど
相手「みがわり」→HP赤→「ねがいごと」回復で残り7割ほど

 

28ターン目
自分「とびつく」→「みがわり」壊れない
相手「ねがいごと」

 

29ターン目
自分「とびつく」→「みがわり」壊れない
相手「マジカルフレイム」→残りHP119 「ねがいごと」回復でHP満タン

 

30ターン目
自分「とびつく」→「みがわり」壊れない
相手「マジカルフレイム」→残りHP96
試合終了まで残り3分

 

31ターン目
自分「はたきおとす」→「みがわり」壊れる
相手「ねがいごと」

 

32ターン目
自分「ダストシュート」→大体4割ほど削れる 毒状態
相手「みがわり」→「ねがいごと」回復+毒ダメージで残りHP8割ほど
試合終了まで残り2分

 

33ターン目
相手技選択後→試合終了まで残り1分
相手「ねがいごと」
自分「ミラーコート」不発
制限時間終了
残りHP判定により相手の勝ち

 

 

・結果と振り返り

結果:本戦トーナメント1回戦敗退 ベスト8
・数の有利を取るプランでいたが、「ダストシュート」外しや先制の爪と毒状態の発動タイミングに恵まれず、逆に数の有利を取られた影響で相手3匹目に対して型の択が発生。
・結果相手のアッキが発動してしまい、「ねがいごと」回復もあって突破が困難になり時間切れ判定負け。

 

●「ダストシュート」の命中タイミングについて
・2ターン目に「ダストシュート」を外しており、当てていればイバンを維持したまま相手1匹目を倒すことができていた。
・しかし仮に倒せていたとしても相手2匹目に対して外していた可能性もあるため、勝敗に直結するほどの悪運だったかと言われたら違うと考えている。
・それを言い出したらアッキ発動後の相手3匹目に「ダストシュート」急所に当てていれば勝っていたという話になるので、正直不毛な話ではある。
・毒状態になるタイミングがかなり遅かったが、早く発動したとしても「ねがいごと」回復があるため勝敗に直結していたかと言われたら微妙。猛毒状態であれば有利だったが、此方のプランを考えると「どくどく」は不要。(結果的には欲しかったが・・・)
・前記事の考察でも分かる通りドククラゲの元の火力的に「ダストシュート」に頼らざるを得ず、その結果常に外しのリスクと隣り合わせの状態でいたため元から安定して勝てる試合ではなかったと言える。(A種族値ヒバニー以下やぞ・・・)

 

 

●10ターン目の行動について
・10ターン目、出てきたばかりの相手3匹目に「とびつく」から入った理由はタスキ+悪テラスタル意識の「ムーンフォース」を意識した選択。
・「ミラーコート」と弱点テラスタル対策でタスキ採用は全然ありえると思ったのと、相手のNNが大会前にリピボ級で当たった時と同じNNで、それがタスキ型だったため意識した。
・また相手3匹目が出てきたばかりでほぼ情報が割れておらず、そんな中唯一の情報であるNNに縋るしかない状況だったのもある。
「サイコショック」が辛いから悪テラスタルで無効化しよう!というのは正直誰でも思いつくレベルの発想だと考えていたので、余裕で悪テラスタル対策されててもおかしくないと思っていたが、実際はそこまで考えられていなかった模様。

 

・仮に「とびつく」ではなく「はたきおとす」から入っていた場合は、
①相手が先制で「ねがいごと」、此方「はたきおとす」でアッキが不発。
②アッキ発動込みの「ダストシュート」のダメージからして物理耐久にはそこまで厚くしていないと予想=悪テラスタル「はたきおとす」で「みがわり」が壊せる可能性大。
③なので相手「みがわり」→自分「はたきおとす」。→「ねがいごと」で相手回復。
④相手「ねがいごと」をしている間に「ダストシュート」で大きく削れて「みがわり」失敗圏内。相手は打点が「マジカルフレイム」しか無いため自分の勝ち。
となっていた可能性が高い。ただ、出てきたばかりで何も情報が無い3匹目に対していきなり「はたきおとす」から入れる理由が無かった。

 

・「はたきおとす」から入れる理由があるとすれば、相手2匹目がエスパーテラスタルを切ってきたので、そこの枠をメインアタッカーと判断すれば自然と相手3匹目が耐久型だと予想しやすくなるので「はたきおとす」から入れた・・・かもしれない。

 

 

●その他
・23ターン目から「とびつく」を使い出したのは此方のPP温存のためと、相手の「みがわり」を無駄撃ちさせて少しでもPPを枯らせようとしたため。
・ただその結果「マジカルフレイム」を選択される隙を与えてしまったのであまり良い選択ではなかった。
・というかそれ以前に、ハバタクカミの種族値と此方への打点的にひたすら攻撃しまくった方が速い=短期決戦で終わると予想しPPを甘えていたのが良くなかった。

 

・それぞれの最大PPを挙げると
「はたきおとす」→32
「ねがいごと」「みがわり」→16
16×2=32で「はたきおとす」と同じ数値になる。
・なので正解択としてはPPを最大にしつつひたすら「はたきおとす」を連打し、「ねがいごと」と「みがわり」のPPが切れたところに「ダストシュート」を叩きこむ。(時間切れにならないよう技選択は早めに。)
・アッキ発動後は「はたきおとす」2回で「みがわり」が壊れる。
・1回目の「はたきおとす」で「マジカルフレイム」が飛んできた場合は、2回目も「はたきおとす」を選択。
・「みがわり」だった場合は「はたきおとす」連打に戻る。「ねがいごと」だった場合は「ダストシュート」を選択。
・2回目の「はたきおとす」で「マジカルフレイム」が飛んできた場合は「みがわり」が壊れるタイミングなので次ターン「ダストシュート」を選択。

 

・最終ターンの「ミラーコート」はナントカナレーの精神で選択したが、正直無駄な足掻きでしか無かった。それこそ「とびつく」で「みがわり」が壊れないタイミングで撃てよって話。
・後は言うこととすれば、もう少しTODを意識して戦うべき。正直なことを言うと剣盾以降のTODに関する知識が全然無い状態だったし、元々想定もしていなかったので上手く対応できなかった。
・ちなみに最終ターン終了時点でのHP差がこちら。(※雑コラ)

・最初は格差かと思ったが、こうして並べてみるとかなり差があった模様。

 

●纏め
・選択次第では勝っていた可能性もあったが、勝ちに行きつくまでに様々な運要素が多く存在したため、試合全体を通して安定して勝ちに結び付く選択は存在しなかったと考えている。
・「様々な運要素」というのは、「ダストシュート」の当たり外れや先制の爪と毒の発動タイミング。
・自身に反省点があるとすれば、技のPPをちゃんと増やすべきだったことともう少しTODに関する知識を付けておくべきだった2点。

 

 

・感想

・メタ有りの種族統一自体はUSUMの頃から経験があり(というか、あの時代はそもそもメタ有りが主流だったからイヤでもやらざるを得ない環境だった、というのが正しい)、剣盾以降もちょくちょくメタ有りルールの大会には出ていたが途中でやる機会がドッと減ったのもあり、そこから全く触れていなかった。
・メタ有りルールで対戦するのは大体4年振り。ブランクがあるので経験値は実質未経験者達と同じということにしといてほしい。
・久々にやってみて楽しかった面や多くの知見を得た面もあるが、今回の場合考察期間が長く、対戦相手が相性的にキツめで考察に手間取ったのもあり、個人的には非常にカロリーが重いと感じた。(対戦相手発表12/16~対戦日1/14)
・逆に自分が参加したことあるメタ有り種族統一大会だと、対戦相手が決まったその場で数十分程考察と個体用意の時間が設けられて即対戦、という流れだったが、これは正直育成済み個体数で格差が出たり技の入れ替えが面倒だったりと、別方面でカロリーが重いと感じていた。
・なので、メタ有り種族統一の考察期間は大体1週間ぐらいがベストかなーと勝手に思っている。

 

・今大会に関して。1落ちは避けたかったが、色々あって1落ちで終わってしまった。
・しかし「動画として残る以上は塩試合にしたくない」という思いがあったため、そこを守ることができた安心感もありめちゃくちゃ悔しいかと言われたら実はそうでもなかったりする。

 

・以下、モヴちちゃんのメタ有り種族統一大会の記事から引用した文章。
メタゲームというのはランダムマッチと違い、「プレイヤーの事前情報や読み合い/立ち回り腕前」が試されており、簡単に言えば「プレイヤーが強いかどうか」に重心が置かれるわけです。

 

・今回自分のメタの貼り方、考え方は合っていた自身があるし、それでも負けたのはプレイヤーが弱かったからなのかな・・・っと思ったり思わなかったり。
・PP甘えてたりTODの知識が皆無だったりと言った準備不足もあったり、想定外のTODに臨機応変に対応できなかった部分はまさに「プレイヤーが強いかどうか」が分かりやすく出ていたと思う。
・まあでも、

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

予選の大事な試合でサーフゴーに「ちょうはつ」撃つようなプレイヤーが本戦優勝なんかしちゃったら大会のレベルを疑われてしまうので、本戦ベスト8ぐらいが丁度良かったのかもしれませんね。

 

 

 

・もし今後もマスターズエイトが開かれた場合の話だけど、恐らく自分はもう参加しないと思う。
・自分より強いプレイヤーなんかいくらでもいると思ってるのもあるし、種族統一界隈で「強い」と褒められているのに自分より結果を出した話を聞かないプレイヤーが何人かおり、そういった人達が本戦に出れるのか?出た場合どんな戦いをするのか?という部分を見てみたいという思いがあるからである。
結果出した=強い、は違うと思ってるけど、「強い」と褒められてるのに自分より結果出せてないのは正直「なんで????」って思う。
・あとは諸々の内情により「勝つことを重視した種族統一」に対するモチベが少し下がってしまったのもある。
・それと勝手に二つ名付けられた上に大会名間違えられたのもね・・・

大会名は #トウイツカップ です。

 

 

当日の対戦動画はこちらから。






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