#種族統一マスターズエイト2023 本戦1回戦・ドククラゲ統一vsハバタクカミ統一 考察レポート編【種族統一】

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1月8日に対戦開始。

 

 

・大会ルール

●毎月5~11の月末に開催された仲間大会にて最終1位or上位の7名+最も多くトップ5に入った1名、の計8名によるトーナメント戦
●種族統一(同じ図鑑No.のポケモン6体)
●使用ポケモンの固定 対戦相手毎にメタ貼りあり
●6350シングルバトル

 

 

・予選結果と本戦使用ポケモン

9月予選にてゲッコウガ統一で1位を取り予選抜け。
本戦では使用ポケモンを自由に選べるとのことで、DLC後編藍の円盤にて入国した最推しのドククラゲ統一を選択。
タイプ:みず・どく
種族値:80-70-65-80-120-100

 

 

・トーナメント表

初戦の相手はハバタクカミ統一。
ぱっと見のタイプ相性はコチラが有利そうに見えるが、火力・素早さ共に相手の方が高いので火力不足を補うための「どくどく」等の搦め手を使う余裕があまり無い。
それだけならまだましだったが、最大の障害として「サイコショック」が使える点が非常に辛い。
あとコチラが安定した回復技が無いのに対して「ねがいごと」による回復もあるので、素直に攻める上でも障害が立ち塞がる。

 

個人的ドククラゲ視点でキツい相手ランキング
1位:トドロクツキ
タイプ:ドラゴン・あく
種族値:105-139-71-55-101-119
→ドククラゲより速い物理。テラスタル以外だと特殊でしか弱点を突けず特防がそこそこ高め。
A高すぎて受けるのが無理。「りゅうのまい」や古代活性による火力と素早さの操作自由自在。「はねやすめ」による回復で粘ることも可能。
正直相当運が良かったとしても勝てない。

 

2位:ポリゴンZ
タイプ:ノーマル
種族値:85-80-70-135-75-90
→Cが高いが適応力や「しねんのずつき」「すてみタックル」が使える点から物理も可能。そして「サイコショック」が使える。
ノーマル単なので弱点を突きにくい。Sはコチラが勝ってるが相手には「トリックルーム」と「でんじは」がある。
高火力に加えて物理か特殊か、「トリックルーム」か「でんじは」かの択が発生するのでメタ貼りが少々難しい。

 

3位:テツノイサハ
タイプ:くさ・エスパー
種族値:90-130-88-70-108-104
→ドククラゲより速くて上からタイプ一致弱点を突けれる。
クォークチャージによる能力上昇があるのでスカーフの通りも微妙。
新規習得の「とびつく」と「はいよるいちげき」で4倍弱点を突けれるのが救いだが、逆に言えばそこぐらいしか救いが無い。
そして基本的には上を取られてるので攻撃を通すのが難しい。

 

4位:ハバタクカミ
タイプ:ゴースト・フェアリー
種族値:55-55-55-135-135-135
→上で説明済み。

 

5位:ガブリアス
タイプ:ドラゴン・じめん
種族値:108-130-95-80-85-102
→テツノイサハ同様上からタイプ一致弱点を突いてくるが、風船で透かせるのと4倍弱点の「こごえるかぜ」で切り返せなくはないため若干まし。
砂隠れ回避や「スケイルショット」によるS上昇がキツく、フェアリーテラスタルで受けようとすると「アイアンヘッド」で抜群を取られるため受けるのも難しい。。

 

6位:フシギバナ
タイプ:くさ・どく
種族値:80-82-83-100-100-80
→素の状態だとコチラの方が速く、晴れ+葉緑素には「あまごい」、「つるぎのまい」「ドわすれ」等の能力上昇には「くろいきり」で対応できる。
「くさわけ」が少し面倒なのと「グラスフィールド」+「グラススライダー」に注意すればまだ何とかなる。
とはいえCの方が高いので、特殊にもある程度の回答が必要。

 

7位:ラグラージ
タイプ:みず・じめん
種族値:100-110-90-85-90-60
→コチラの方が速く、不一致だが4倍弱点が突ける。先制技と「ねむる」以外の回復技が無いのも大きい。
ただ耐久が高いので1発以上耐えられる機会が多いのと「あくび」「ミラーコート」でコチラの立ち回りを搔き乱してくる点、その上で高いAからのタイプ一致弱点を通してくるので安心はできない。
7人の中では一番有利なだけであって、完全に有利とは言えない。

 

 

・事前考察

●ハバタクカミの技について。
色塗りされてある部分はvsドククラゲで使ってきそうと予想した技。

 

●初手の行動予想
相談前の自分の予想
①ハチマキ+「ポルターガイスト」
②メガネor珠+「サイコショック」
③ブーストエナジーSアップ+「みがわり」、「ちょうはつ」、「にほんばれ」、「ミストフィールド」、「でんじは」
④熱い岩+「にほんばれ」or「ちょうはつ」
相談後の自分の予想
①タスキor珠「サイコショック」
②ブーストエナジーSアップ+「サイコショック」or「にほんばれ」or「ミストフィールド」or「でんじは」
③熱い岩+「にほんばれ」

 

 

・物理特殊の比率
ドククラゲの比率ですが完全に物理1本にします。
相手は元のDが135もあるのに加え、チョッキ、「めいそう」でいくらでも受けられるからです。
「アシッドボム」がありますが、相手の火力が高すぎて撃っている余裕があまり無く隠密マントorクリアチャームの採用も十分にありえるので無しです。
逆に対物理に対しては「あまえる」と木の実のみ。コチラはクリアボディなので実質木の実だけになります。
そのためブーストエナジー以外に対しては、アッキが割れるまでは「はたきおとす」から入らないといけないです。

 

相手のハバタクカミの比率についてですが、
A補正あり252振り「ポルターガイスト」でも無振りドククラゲが確定2発、霊テラス込みでようやく確定1発でした。
なので比率は特殊2物理1or特殊3と想定しました。

 

 

・テラスタイプ予想
①ステラ(物理の場合テラスを切らないと弱点突けないため、通常テラスによる耐性変化を気にしてない可能性)
②はがね(毒対策)
③どく(毒対策)
④あく(「ミラーコート」対策)

 

 

・持ち物予想
命の珠
拘りハチマキ
拘りメガネ
ブーストエナジー
食べ残し
オボンの実
アッキの実
熱い岩
気合の襷
隠密マント
クリアチャーム

 

 

・コチラの勝ち筋
とにかく先に倒すことを意識し、物理か特殊かを早急に確認して「ミラーコート」が通るかどうか判断。
逆にコチラが先に倒されてしまうと物理特殊の確認が後手になってしまい「ミラーコート」を通せなくなるため。
先に倒すにはコチラが先制する必要がある。
スカーフだと晴れ+古代活性で簡単にS逆転され、初手で1体倒せた場合はスカーフが割れて「めいそう」等の起点にされたり「でんじは」で麻痺を貰った場合に腐りやすい。
なので先制する方法としては読まれにくさも考慮して「こらえる」+イバン。
2手目は相手が特殊メインなのでチョッキ確定。
3手目はスカーフ以外で先制できる方法として雑にカムラ。
相談後の考察。
コチラは2回以上攻撃しないと相手を倒せないため、逆に「ミラーコート」透かしの補助技を起点にしつつ、「ミラーコート」に頼らないで殴り続けるという選択も視野に入れる。
後攻で晴れ+古代活性展開された場合に切り返せなくなるのでカムラを先制の爪に変更。
イバンで確実に1体落とした後、2体目がアタッカーならチョッキ、補助系なら爪を選出するよう意識。

 

 

・使用パーティ

ドククラゲ:イバンのみ
テラスタイプ:はがね
性格:いじっぱり
配分:H76 A180 B252
調整↓
※H4B148振り=AもしくはC252振り+S最速ドククラゲ抜きの余り
※H68B84振り=AもしくはC252振り+S最速ドククラゲ抜き+H10n-1+B余り
※H84B68=AもしくはC252振り+S最速ドククラゲ抜き+4n+1+B余り
鋼テラスタルの採用理由は、HB特化で最初から「サイコショック」連打された場合にキツいのとダスト外しケアのためです。
(HB特化の場合弱点以外だと3発殴らないと倒せない、逆に相手はC無振りでも「サイコショック」2回で倒せるため。)
C特化メガネ「サイコショック」は高乱数の場合耐えません。耐えなかった場合にメガネだと判断できるのでチョッキの悪テラスタルで詰ませられたり、次ターンはテラスタル警戒等で交代の可能性が高い分、立ち回りを制限できるからです。
またメガネ「サイコショック」耐え調整をしてしまうとその分火力が落ちてしまい、97「はたきおとす」+「ダストシュート」でHB特化の場合は確定で耐えられ、H4B148の場合は高乱数引かないと落ちないです。
97「はたきおとす」+鋼「テラバースト」でもHB特化が確定1発になりません。

 

 

ドククラゲ:とつげきチョッキ
テラスタイプ:あく
性格:いじっぱり
配分:H60 A236 B44 D28 S140
調整↓
テラスタイプを悪にして苦手な「サイコショック」を無効化。これにより相手は他の特殊技を選択せざるを得なくなるのでチョッキで耐えて「ミラーコート」を通す、というのがプランです。
メガネのダメージまで計算したのは1体目の「はたきおとす」を通せなかった場合や、「めいそう」を1回積まれた場合も考慮したからです。
「とびつく」は相手にも悪テラスタルを切られた場合の打点や、持ち物を叩き落とした後に「ミラーコート」透かしされた時のS操作として入れました。
ステラ「テラバースト」は弱点の時のダメージ量です。

 

 

ドククラゲ:せんせいのツメ
テラスタイプ:じめん
性格:いじっぱり
配分:H76 A180 B252
調整:イバンと同じ
最初はS調整したカムラの実持ちにしていましたが、考察を進めていくと2体目から「にほんばれ」展開された場合が厳しく、S上昇の場合はカムラで上を取れず、C上昇の場合は配分的に受けるのが困難だと分かりました。
そこで普段は採用しませんが、思い切って先制の爪に変えることにしました。この変更によりSに振る必要が無くなったのでC上昇「サイコショック」を耐えられるようになり、また「ミラーコート」透かしの補助技に対しても爪発動込みで押していける強みがあります。
「つるぎのまい」はHB特化に対する確定数をズラせたり、「ほろびのうた」展開をされた場合の「まもる」や、「ミラーコート」透かしの補助技の間に使う事で無理やり突破できるため採用しました。また初手イバンでテラスタルを切った場合は裏2匹でテラスタルが使えなくなるため、そうなった場合の突破力向上という意図もあります。
テラスタイプはコチラの毒対策で使われそうな毒、鋼テラスタルを意識したのと「でんじは」+「たたりめ」の可能性も考慮し地面に。

 

 

・フローチャート一覧

初手ブーストエナジーパターンのチャートは時間の都合により未作成。

 

対戦については次回の記事にて。





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