【ポケモン仲間大会】 #突発セイムビート 参加レポート【種族統一】

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7月8日に参加。

 

 

・大会ルール

同じポケモンだけでパーティを組んで戦う特殊ルール(=種族統一)
シングル6-3見せあい
●同じ持ち物を持たせることOK
●同じ名前だけどフォルムが違うポケモンは同じポケモンとして扱う
伝説・幻・準伝・パラドックス、カイリュー、ミミッキュ禁止

 

 

・使用統一

知らない人が多めの仲間大会だったので、SVでの自分の最推しアピールのためリククラゲ統一で参戦。
ただ今回はどちらかというと自分の仲間大会の宣伝の方がメイン。

 

 

・対戦レポ

1戦目:ドレディア混合  ×
選出:メガネ、タスキ、粉

 

2戦目:シガロコ     〇
選出:珠、チョッキ、タスキ

 

3戦目:カバルドン    〇
選出:メガネ、チョッキ、タスキ

 

4戦目:サザンドラ    ×
選出:スカーフ、タスキ、チョッキ

 

5戦目:ドレディア混合  〇(再)
選出:スカーフ、タスキ、メガネ

 

6戦目:ドレディア混合  〇(再2)
選出:メガネ、タスキ、スカーフ

 

7戦目:ドラパルト    ×
選出:珠、メガネ、スカーフ

 

8戦目:サーナイト    〇
選出:メガネ、チョッキ、珠

 

9戦目:オノノクス    〇
選出:メガネ、タスキ、粉

 

10戦目:ピカチュウ    〇
選出:珠、タスキ、メガネ

 

11戦目:サザンドラ    ×(再)
選出:珠、スカーフ、メガネ

 

12戦目:ガチグマ     〇
選出:メガネ、タスキ、チョッキ

 

13戦目:ゴーゴート    ×
選出:タスキ、メガネ、チョッキ

 

14戦目:ヌメルゴン    ×
選出:珠、タスキ、メガネ

 

15戦目:クレベース混合  〇
選出:タスキ、チョッキ、粉

 

16戦目:ゾロアーク混合  〇(運)
選出:スカーフ、タスキ、粉

 

17戦目:ゲッコウガ    〇
選出:スカーフ、タスキ、珠

 

18戦目:ルガルガン混合  ×
選出:スカーフ、タスキ、粉

 

19戦目:マスカーニャ   ×
選出:チョッキ、粉、スカーフ

 

20戦目:サーフゴー    〇 
選出:珠、チョッキ、タスキ

 

計12勝8敗
試合内容は反省点のある試合、個人的に内容を説明したいと思った試合のみピックアップ。
1戦目:ドレディア混合  ×
選出:メガネ、タスキ、粉 
初手「ひかりのかべ」に対してメガネ「ヘドロばくだん」ゴリ押し。
相手2体目のヒスイドレディアに対してテラスタル読みテラスタルをしたら「アイススピナー」急所でワンパンされてしまう。
タスキ型を挟みつつ粉型で倒すも相手3匹目に飛行テラスタルを切られて負け。
相手3匹目が最速リククラゲより遅かったので、結果論ではあるが相手2体目に対しては粉型に交代して回避に賭けつつ「ひかりのかべ」のターンを稼ぐ方向に持っていくのが正解だった。

 

3戦目:カバルドン    〇
選出:メガネ、チョッキ、タスキ 
初手は「こおりのキバ」警戒でフェアリーテラスタルを切りながら「エナジーボール」でワンパン。
相手2匹目が鋼テラスタルからの「ヘビーボンバー」を連打してきて、タスキ型の「マッドショット」とチョッキ型の「だいちのちから」両方を耐えられ倒されてしまう。
相手3匹目がタスキ型且つ「ヘビーボンバー」持ちなら負けだったが、どちらでもなかったので「エナジーボール」で勝ち。

 

5戦目:ドレディア混合  〇(再)
選出:スカーフ、タスキ、メガネ
先発ヒスイドレディアだったので「アイススピナー」受けでテラスタルを切りながら「マジカルシャイン」。「アイススピナー」をギリ耐えたのでそのまま倒す。
相手2体目が「ひかりのかべ」持ちだったので「ヘドロばくだん」を連打し、相手3体目も原種ドレディアで、さらに毒にすることに成功。
相手の炎「テラバースト」を耐えたところで降参もらって勝ち。

 

6戦目:ドレディア混合  〇(再2)
選出:メガネ、タスキ、スカーフ 
1戦目同様、初手「ひかりのかべ」に対してメガネ「ヘドロばくだん」連打。
相手2体目が準速「しょうりのまい」→「つばめがえし」でメガネ型を倒してくる。まだ「ひかりのかべ」が残っていたのでスカーフで渋々テラスタルを切りながら「マジカルシャイン」を撃つとこれが急所に当たり、テラスタルが無駄になる。
相手3匹目にテラスタル受けでタスキ型に交代すると、相手は飛行テラスタルを切りながら「アイススピナー」。
死に出しでスカーフ型を出して岩「テラバースト」。ミリ耐えされるも、相手の「アイススピナー」もミリ耐えしたため降参もらって勝ち。

 

7戦目:ドラパルト    ×
選出:珠、メガネ、スカーフ 
相手の初手は「みがわり」「おにび」「たたりめ」「かなしばり」のよく見る型だったが、此方の最速リククラゲよりも遅くて驚愕した。
「はたきおとす」を「かなしばり」で封じられて「おにび」を食らいつつも1匹倒す。
相手2体目が「とんぼがえり」で倒してきたので、相手3匹目が物理か特殊か分からない状態となり、「ドラゴンアロー」警戒でフェアリーテラスタルを切ると相手3匹目は特殊型だった。
再度出てきた相手2匹目はドラゴンテラスタルだったが、鉢巻きだったため「ゴーストダイブ」でワンパンされまくって負け。

 

11戦目:サザンドラ    ×(再)
選出:珠、スカーフ、メガネ 
再戦前は初手「ちょうはつ」に対して「マジカルシャイン」を通して数の有利を取ったところに毒テラスタルを切られて打点を失い負け、という内容だった。
なので再戦では読まれるだろうと思い選出を変えたが、相手はまさかの同じ選出。
ただ此方が交代をしたため、何かを警戒されたのか先発の個体で電気テラスタルを切られた。
「バークアウト」と「がんせきふうじ」でデバフを掛けてきたので、「りゅうのまい」の起点回避のため交代を駆使しながらなんとか1匹倒す。
相手2匹目がタスキ「りゅうのまい」をしてきて、準速であればチャンスがあったがしっかり最速だったので「アクロバット」で全て持っていかれて負け。

 

13戦目:ゴーゴート    ×
選出:タスキ、メガネ、チョッキ 
タスキ「アシッドボム」から攻めていき、メガネ「ヘドロばくだん」で攻めていく。
相手2匹目に「くさわけ」でS逆転されて「タネマシンガン」で倒されるが、炎テラスタルで倒す。
相手3匹目に交代でタスキ型を出すと相手は炎テラスタルを切りながら「じしん」。
速い可能性を考慮して「マッドショット」を通すが、その後チョッキ型の「だいちのちから」を耐えられて負け。
結果的には「アシッドボム」が正解だったが、此方のチョッキ型がSに振り切っていないため相手がS極振りとかだと上を取られるので「マッドショット」を押さざるを得なかった。

 

14戦目:ヌメルゴン    ×
選出:珠、タスキ、メガネ 
氷技警戒で初手テラスタルを切りながら物理で殴ったが、まさかの物理受け。
「キノコのほうし」も「あまごい」と潤いボディで封じられ、突破できなくなったので降参。
氷技警戒にしても初手はタスキ型が安定だと反省。

 

16戦目:ゾロアーク混合  〇(運)
選出:スカーフ、タスキ、粉 
初手スカーフに対して電気玉「なげつける」と「おきみやげ」を通されてしまい、起点回避のためタスキ型に交代すると相手は「みがわり」。
「わるだくみ」を積まれたが、「マッドショット」連打で「みがわり」破壊とSダウンをして逆転。
「うらみつらみ」でタスキ型が倒された後、麻痺状態のスカーフ型を捨てたのは正直プレミ。「イカサマ」が等倍であることにもっと早く気付くべきだった。
相手3匹目がまさかの風船持ちで「どろかけ」が撃てなかったが、「つじぎり」と「アンコール」を粉で両回避して運勝ち。

 

18戦目:ルガルガン混合  ×
選出:スカーフ、タスキ、粉 
初手スカーフで奇襲を狙ったら相手もスカーフ。「げきりん」で削られるも「エナジーボール」で倒す。
相手2匹目がタスキで「インファイト」と「がむしゃら」で1匹突破と2匹目を大きく削られるがなんとか倒す。
相手3匹目が炎テラスタルだったのに対して、此方のラストは鋼テラスタルなのでテラスタル切れず。さらに「ほのおのキバ」を避けることができなかったため負け。
ラストは粉型ではなく水テラスタルの珠型にしていればワンチャンあった。すなかきを警戒しすぎたが、そもそも素で相手の方が速いので警戒する必要なかった。

 

 

・大会結果と感想

12勝8敗(×〇〇×〇〇×〇〇〇×〇××〇〇〇××〇)
最終レート1557.703 エントリー数133人参加者129人中24位

・最高1570まで伸ばしたがそこから伸びずに微妙な結果。
・13戦目のゴーゴート統一戦、14戦目のヌメルゴン統一戦、18戦目のルガルガン統一戦は、選出と技選択によっては少し戦況が変わったかもしれないが勝利できたとまでは言い切れない。
・ただ勝ちに行くなら最もそれに近い選択をするのが当然なので今後も精進していく。
・8戦目のサーナイト統一戦がそうだったが、道具重複ありのルールだとタスキやスカーフの重複を警戒して前もってテラスタルを切ったり等の保険を掛けたプレイングを選択してしまう事があり、戦いにくさを感じた。
・あと種族統一慣れしていない人だと過去の育成済みを集めてパーティを組んでる人も中にはいるため、テラスタイプが変更されていない影響で相手にテラスタルを切られないという事がある。なので此方のテラスタルが無駄になることが何度かあった。
・今回チョッキ型の「マッドショット」を「だいちのちから」に変更したが、リククラゲより遅い相手が地面弱点のテラスタイプになった時に、”技を打ち分けできる部分”と”地面技で火力を出せる部分”を両立できる点が便利だった。

 






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