【ポケモン仲間大会】第3回アビリティカップ【W】使用パーティ ビーストブースト統一【特性統一ダブル】

5月29日に参加したフォロワーのジュニーさんの大会にて使用したパーティ。

 

・大会ルール

●ノーマルルール ダブル 4~6匹より4匹選出

(NN表示あり、伝説・幻禁止、持ち物重複不可)

●パーティのポケモン全ての特性を統一させること

(一部の特性を考慮し)パーティは4匹以上であればOK

使用する特性が「進化前を含めて所持しているポケモンが3匹以下の特性」である場合に限り、パーティを4匹にするという制約付きで、同じポケモンを2匹以上パーティに入れてよい

●準伝説、UB使用OK

●過去作産使用OK

 

ざっくり言うと「6匹の特性を全て統一させたPT限定のダブル」というルールでした。

まずルールがダブルということでダブル経験者としては負けられないと思いましたが、特性統一ルールが未経験という点が気になりました。

このアビリティカップという大会、今回開催されるのは3回目ということで、第1回と第2回大会もありましたがそちらはシングルだったのでスルーしていました。

まあスルーしていた自分が悪いのですが、全員未経験者ならともかくある程度経験のある人が何人かいる中での参加となると、特性統一ルール未経験者の自分が少し不利になると感じました。

 

そこで使用経験のあるポケモンが多い特性を選択して少しでも戦いやすくしようと考えました。

その中から選択したのはビーストブースト統一。マッシブーン、アクジキング、ベベノム以外は使用経験があり、全体的に種族値が高いという安心感があったのも選択した理由の一つでした。

威嚇統一、すいすい統一も考えましたが、どちらも被る可能性が高そうだったのと強さが分かりやすいので対策されやすいと感じたので見送りました。

 

特性統一なので特性をフルに活かせるパーティが良いと思ったので、ビーストブーストを確実に発動させるために「高速アタッカーを並べてS操作を絡めながらひたすら上から殴る」ビートダウン構築にすることに。

 

 

・個別解説(採用順に)

アーゴヨン

持ち物:いのちのたま
特性:ビーストブースト
性格:ひかえめ
実数値:148-×-93-196-94-173
努力値:C252 S252 D4

 

ビーストブースト統一を作る際に参考にしたのが、昔の知り合いがダブルで使用していた「ヘドロウェーブウツロイド+カミツルギ」の並び。
そこで自分も「ヘドロウェーブ+鋼」の並びを軸にしようと思い、その「ヘドロウェーブ」役を担うのがこのポケモンです。
ウツロイドよりも少し速く4倍弱点が無いから安定しているというのもあるが、ビーストブーストの中で数少ない水タイプ半減のポケモンなので相手のすいすい統一に少しでも耐性を付けるためなのも採用理由の一つです。

 

技はメインの「ヘドロウェーブ」と「まもる」は確定で、残りはすいすい統一のキングドラ、すりぬけ統一のドラパルトを倒せる「りゅうせいぐん」とパーティ全体で鋼への打点が不足していたので「ねっぷう」を採用しました。
「りゅうせいぐん」はダイマックスした時の技の威力を考慮して「りゅうのはどう」よりも優先。特攻が下がっても珠と特性による1段階アップで連射できなくもない。
「ねっぷう」は「ヘドロウェーブ」が通らない相手に対して後述するスカーフズガドーンによる削りと合わせて両縛りできることを期待しての採用。
性格は隣で素早さ操作した後の制圧力を考えて控えめ。
臆病にしてしまうとビーストブーストで素早さが上がってしまい、この構築だと素早さ操作は他で補っているのでわざわざブーストで素早さを上げる必要はないと判断しました。

 

 

テッカグヤ

持ち物:とつげきチョッキ
特性:ビーストブースト
性格:おくびょう
実数値:173-×-123-159-121-124
努力値:C252 S252 H4

 

「ヘドロウェーブ+鋼」の鋼役。即効性を考えるとカミツルギが適正ですが、大会ルール上ダイマックスが禁止されていないのでこの枠はダイマックスエースとして使用したいと思い、即効性よりもダイマックス適正を優先してテッカグヤにしました。

 

持ち物は最初命の珠にしていましたが、自身の素早さが微妙なためダイマックスしても上から削られる可能性が高いのに加え珠反動によるジリ貧が痛いのと、アーゴヨンが全体技を多く採用していて火力補強をしたかったので、命の珠を渡すことに。
次に採用したのはオボンのみですが、選出を考えていた時に威嚇統一のギャラドスがとても重いことに気づき、それに伴い「まもる」を抜いて「でんげきは」を採用→「まもる」が無くなったのと威嚇統一の存在により皆特殊型を多めに連れてくると予想し、チョッキに変更。

 

※後述するウツロイドと技範囲が被っているように見えますが、見ている相手が違います。
●ウツロイド
岩→タイプ一致のメインウェポン
電気→水への打点を増やすため

 

●テッカグヤ
岩→vsすいすい統一対策の天候変化 炎は雨下で威力が下がるため処理速度に欠ける
電気→vsギャラドスピンポ

 

 

ズガドーン

持ち物:こだわりスカーフ
特性:ビーストブースト
性格:おくびょう
実数値:129-×-79-197-100-174
努力値:H4 B44 C204 D4 S252(A161ガルーラの「ふいうち」確定耐え)

 

アーゴヨン、テッカグヤだけでは厳しい相手の鋼タイプに強く、また自身がゴーストタイプなので相手の「ねこだまし」展開を許さない部分に着目して採用しました。
素早さ操作していない状態でも相手に奇襲できるよう持ち物は拘りスカーフ。主に先発の削り役となって隣のビーストブースト発動圏内に入れたり、ダイマックスエースで暴れた後の〆役として残りを一掃するという役割を持っています。

 

「ねっぷう」「かえんほうしゃ」「シャドーボール」まではすんなりと決まり、残り1枠は構築上「ダイジェット」でミラーが発生した時にきつく、そこに「ねこだまし」まで絡むと余計に辛い(特に威嚇統一のギャラドス)ので相手のダイマックスエースを最低限1ターン止める事ができる「さいみんじゅつ」を採用しました。
またそれ以外の相手にも有効で、寝てる間に隣のダイマックスエースで暴れてビーストブーストを発動させるという動きも単純に強いです。

 

配分に関して
最初は普通にCSぶっぱにしていましたが、相手の精神力統一が「トリックルーム」軸だった場合ガルーラに「ふいうち」で倒されてしまうと相手のトリル要員を集中で落とせなくなるので、「ふいうち」を耐える調整にしました。

 

このパーティは相手の「トリックルーム」に弱く、その対策として考えたのが「ダイマックスしたフェローチェで相手のトリル要員を倒す」でした。
ただ相手のトリル要員がタスキや進化の輝石等で耐えてくる場合があるので、隣のポケモンの攻撃と合わせて倒すことにしました。
しかし隣に「ねこだまし」持ちがいた場合片方を止められて集中砲火が失敗してしまいます。(ダイマックス側に「ねこだまし」されれば問題無いが、必ずしもそうなるとは限らないため)
そこで肝っ玉以外の「ねこだまし」が無効のズガドーンと合わせることにしました。相手が肝っ玉統一の場合は「トリックルーム」を覚えるポケモンがいないので問題ありません。
ただズガドーンフェローチェという先発の場合、フェローチェにしか「ねこだまし」が効かずダイマックスで透かされるのを嫌ってズガドーンに「ふいうち」が飛んでくる可能性があります。なのでこのような配分にしました。

 

「ねこだまし」「ふいうち」「トリックルーム」を両立できる特性統一は他におみとおし統一があるが、オーロンゲの「ふいうち」はほぼHBに特化しないと耐えないし、そこまで振るとスカーフアタッカーとしての役割を遂行できなくなるので諦めました。

 

 

カミツルギ

持ち物:きあいのタスキ
特性:ビーストブースト
性格:ようき
実数値:134-233-152-×-51-177
努力値:A252 S252 B4

 

すいすいや貯水など水タイプに関係する特性が多いため、相手の水への処理速度を速めるために採用。
それだけならデンジュモクでも良いですが、水タイプの中には地面タイプと複合になっているポケモンもいるのと、「おいかぜ」による切り返しが可能な点を優先してカミツルギにしました。

 

特に「おいかぜ」の場合、デンジュモクが覚える「でんじは」や「エレキネット」と違い地面タイプに対しても素早さ操作ができて、瞬時に味方2匹の素早さを2段階アップさせられるので「ダイジェット」に対して切り返しやすく、特性負けん気、勝ち気の影響も受けないという所がこのパーティにマッチしています。
「おいかぜ」はアーゴヨンも習得できますが、威嚇統一に対して選出し辛い点や不意の炎技で倒されてしまう点を考えるとカミツルギで「おいかぜ」をしながらアーゴヨンで攻めるという動きのほうが安定すると考えました。

 

確実に「おいかぜ」を決められるよう持ち物はきあいのタスキ。
技はメインウエポンの「リーフブレード」と採用理由の「おいかぜ」は確定。残り2つはどの特性も採用率の高そうなキリキザンに対する打点として「せいなるつるぎ」、草の通りが悪い相手に対して隣の攻撃と合わせた時に最も火力の出せる「はたきおとす」を採用しました。

 

 

ウツロイド

持ち物:パワフルハーブ
特性:ビーストブースト
性格:おくびょう
実数値:184-×-68-179-151-170
努力値:C252 S252 B4

 

プレッシャー統一の3鳥を筆頭に相手の飛行タイプ、このパーティで通りの良い炎タイプを倒すために採用。
特性を活かすことと隣で素早さ操作した後のことを考え、瞬間火力の高いパワフルハーブ型に。
ダイマックスした時にパワーが落ちるのと、「まもる」を挟んで隣で素早さ操作する立ち回りができなくなるのでこだわりメガネ型にはしませんでした。
全体的に炎への打点が少ないので岩技を撃てる機会を多くしたいと思い、「メテオビーム」と「パワージェム」を両立。
少しでも水タイプへの打点を増やすために「10まんボルト」を採用。

 

 

フェローチェ

持ち物:たつじんのおび
特性:ビーストブースト
性格:ようき
実数値:146-189-58-141-57-223
努力値:A252 S252 B4

 

相手の「トリックルーム」に回答があるポケモンが欲しいと思い、またカミツルギより速い相手(例:クロバット、ドラパルト、オンバーン等)に対して受け身になってしまうので、先手で「こごえるかぜ」を撃って隣で縛り返す動きが可能なフェローチェを採用しました。
そのため素早さは仮想敵の上を取れる最速安定。
他にも「ちょうはつ」を搭載することで「おいかぜ」ミラーで主導権を握れたりと、ビートダウンを展開しやすくするための役割を持っています。

 

特殊型だと相手の「トリックルーム」要員に対して抜群をとれる技が「むしのさざめき」しか無いので、物理型にして「とびかかる」と「じごくづき」を採用して隣のズガドーンとの集中で倒していきます。
その際はほぼ必ずフェローチェをダイマックスさせるため、少しでも火力が上がるように持ち物は達人の帯。

 

 

・その他パーティに関する説明
●vsプレッシャー統一のことを考えてPPを増やしてあるが、耐久に振った個体が1匹もおらずそこまで長く居座ることはないだろうと思い、増やした個所は適当になっている
●「ヘドロウェーブ+鋼」を軸にスタートしたが、いざ選出を考えてみると先発「ヘドロウェーブ+鋼」になることは一度も無かった
●選出は相手のメンツを見て先発「こごえるかぜ」軸か「ダイジェット」軸か「おいかぜ」軸かを決めて選ぶが、後発にもどれか素早さ操作役を入れて常に上から叩くことを意識するようにした
●ダイマックスは大体アーゴヨン、テッカグヤ、ウツロイドに使用する。「トリックルーム」してきそうな相手にのみフェローチェをダイマックスさせる。

 

 

・マッチング

すいすい      〇

かたやぶり     ×

テレパシー     ×

ビーストブースト  〇

かわりもの     〇

すいすい2     ×

すりぬけ      〇

げきりゅう     〇

ゆきかき      〇

ビーストブースト2 〇

テクニシャン    ×(選出時間切れ)

すりぬけ2     〇

もふもふ      〇

はがねのせいしん  〇

げきりゅう     〇(再戦)

すりぬけ      ×(再戦)

すいすい      〇(再戦)

すじがねいり    〇

ビーストブースト  〇(再戦)

かちき       〇

 

負けた5試合について

・負け試合その① vsかたやぶり統一

最後HP緑テッカグヤvsHP満タンダゲキ、タスキ発動ドリュウズという対面で「アイアンヘッド」で怯み、「かみなりパンチ」で削られて負け。一見運負けに見えるが、序盤で「こごえるかぜ」両避けしてるのでトントンだと思います。

 

・負け試合その② vsテレパシー統一

「おいかぜ」下ダイマアーゴヨン、タスキ発動カミツルギvs出てきたばかりのイオルブ、ダイマオンバーンの対面でイオルブの「サイドチェンジ」を読めなかったのが敗因。

読めなかったとしても「トリックルーム」で切り返してくるスイッチ構築の可能性も考慮するとイオルブ集中で良かった。そもそもウツロイドを選出しなかったのが間違いだった。

 

・負け試合その③ vsすいすい統一2人目

先発カマスジョーキングドラと出てきて、カマスジョーが「あまごい」してくると思ってフェローチェで「ちょうはつ」したらカマスジョーがダイマックス→「ダイストリーム」してきて一気にアドを取られて負け。

此方の先発はフェローチェテッカグヤだったが、「こごえるかぜ」→「ダイロック」が正解だった。

 

・負け試合その④ vsテクニシャン統一

時間内に選出が間に合わず6匹選出されてしまったので初手降参。

時間ギリギリに4匹選び終わったが間に合ってなかったみたい。

 

・負け試合その⑤ vsすりぬけ統一(再戦)

「おいかぜ」残り2ダイマアーゴヨン、タスキ発動後カミツルギvs「おいかぜ」残り1オンバーン、ミカルゲの対面で素早さ順を見誤ってしまい、アーゴヨンが倒されて負け。

「ダイウォール」で相手の「おいかぜ」を切らしたとしても相手のミカルゲが「サイドチェンジ」持ちだったので、どのみち勝つのは厳しかった。

 

その他

・vsビーストブースト統一ミラーに2回、再戦含め3回も当たったが全て勝利

・あれだけ「トリックルーム」対策、威嚇統一対策を考えたにも関わらず大会中は一度もマッチングしなかった

・ズガドーンの「さいみんじゅつ」は最後のvs勝ち気統一戦でのみ使用 考察通りダイマックスミラーで優位を取ることができた

 

 

・大会結果

15勝5敗 最終レート1624 参加者42人中2位

途中何度か取りこぼしがあったのが響き、最後の試合こそ勝利できましたがレートが4足りず最終2位でした。

5敗した内の1敗は時間切れによる選出ミス、あとの4敗はプレイング次第で勝ててる内容だったのでどこかで勝ちを拾っていれば恐らく1位だったと思います。

こういう「あと1勝」足りずに優勝を逃すというパターンが多すぎるのでいい加減どこかで流れを断ち切りたいところなんだけど、現実は厳しい

 



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