※2020年10月~12月編集記事【ポケモン種族統一】どくびし軸ドククラゲ統一【リピボ級】

2020年10月20日~現在公開中のドククラゲ統一レンタルの解説記事を今更公開。

 

※注意!!

この記事は2020年10月~12月の間に書いた物に加筆修正を加えた記事です。

そのため「冠の雪原」解禁前で情報が止まってるパーティ、記事内容となっております。

当初はもっと早く投稿する予定でいましたが、今後も使い続ける事を考慮し今までずっと放置してきました。しかし現在使っているドククラゲ統一はこの時と全く違う中身になっているのと、リピボ級の活動が終了してしまったので放置したままにしておくのは勿体ないと思い、今このタイミングで投稿します。

 

 

「鎧の孤島」環境ももう終わりということで、一つの区切りとして有志の方が運営しているリピートボール級(※2021年4月からリピボ級、同年12月末を持って活動終了)で愛用し、同ルールの仲間大会でも使用したドククラゲ統一について紹介しようと思います。

 

普段のリピートボールタイムや、仲間大会である

統一エキスパンション(13位)

第5回リピボカップL(32位)

第6回リピボカップ(12位)

統一エキスパンションV2(3位)

を通じて何度も調整を重ねてきました。そして最終的にできたのがこのパーティです。

 

ちなみにこのパーティは前世代で作成したドククラゲ統一をベースにしているため、所々似た個所があります。

【ポケモン種族統一】ウルトラファイナル使用構築 ドククラゲ♀6匹PT

 

 

※リピートボール級 図鑑番号同じポケモン限定 ノーマルルール シングル6→3仕様

 

目次

1匹目 物理型ドククラゲ

2匹目 スカーフ型ドククラゲ

3匹目 タスキ型ドククラゲ

4匹目 レッカどくびし型ドククラゲ

5匹目 弱点保険型ドククラゲ

6匹目 チョッキ型ドククラゲ

選出

レンタルPT

 

 

・1匹目 物理型ドククラゲ

性格:ようき
努力値:0-252-4-0-0-252
実数値:155-122-86-×-140-167

 

防御より特防が高いポケモンや「とつげきチョッキ」持ちに対して積まないようにするための型。「つるぎのまい」を覚えるため、物理型の適正は十分にあります。
「アシッドボム」だけだと瞬間火力が足りず、交代で能力ダウンが元に戻ってしまうため安定しません。
「たきのぼり」「どくづき」「つるぎのまい」までは固定で使っており、ラストは火傷ケアで「からげんき」を採用していましたが、なぜかリピートボール級で文化(ふざけんな)になっているらしい技「でんじは」で上を取られてしまうのを嫌ったため「みがわり」に変えました。実際ドククラゲ自身が100族というかなり速い部類に入るポケモンなため、素早さ操作技を貰いやすいです。
これに伴い持ち物も相手の「ダイアース」対策で持たせていた「ふうせん」から「ラムのみ」に変更。
この2つを盾に相手の状態異常技を起点にして「つるぎのまい」を積むという戦い方ができるようになり、選出率も一気に増えました。
ドククラゲより遅い相手に対して「つるぎのまい」→「ラムのみ」で状態技を無効化→次ターン「みがわり」で再度状態技を空かす、という動きがとても強かったです。

 

ちなみにこの「みがわり」「ラムのみ」の組み合わせはとある方のギャラドス統一レンタルにあった型をマネさせてもらった物でもあります。

大活躍してくれたのでレンタルを公開してくれた方には感謝しています。(勝手ですみませんが)

 

 

・2匹目 スカーフ型ドククラゲ

性格:ひかえめ
努力値:0-0-4-252-0-252
実数値:155-×-86-145-140-152

 

素でドククラゲより速い相手や、逆に遅い相手でスカーフ持ちが選出されそうな相手(サーナイト等)に対して上から殴る型。
そのため性格は火力を重視して「ひかえめ」で「ハイドロポンプ」を採用。準速になるため、88~99族のスカーフ持ちはほぼ最速を想定して選出を決めるようにしています。(87族のサワムラーも当てはまるが、其方は基本「かるわざ」で上を取ってくるためここでは省く)
「ヘドロばくだん」である理由はタスキで受けられた時のことを考えて、「ヘドロウェーブ」よりも毒状態になる確率が高いほうを選択。
また8世代になってからダイマックスという選択肢ができたため、相手のダイマックスターンを稼げる「ダイウォール」用として何か補助技が欲しいと思いました。

 

その中で「あやしいひかり」を採用した理由は以下の3つ
・種族統一戦はマッチング運が非常に重要なため、運ゲーを仕掛けることによって不利マッチングでも無理やり勝ち筋を作るため。
・混乱状態が永続ではない上に、交代で治るため拘った状態でも安心して連発できる技だから
・「いばる」だと命中率が安定しない、相手が物理型だった場合混乱状態が解けた後が怖い 自傷さえしてくれれば良いので攻撃アップは別にいらない

 

最後に7世代の時の使い回しで「れいとうビーム」を採用していましたが、状態対策が物理型のラム+「みがわり」だけでは足りないと感じ、「ダイフェアリー」で状態対策ができる「マジカルシャイン」に変えました。
「あやしいひかり」と両立できるか不安でしたが、基本的に「あやしいひかり」に頼らなくてもなんとかなる場面が多かったので問題なかったです。
また相手の「エレキフィールド」を上書きして弱点である電気技の威力を戻したり、「グラスフィールド」を上書きして「グラススライダー」が先制技になることを防げます。
後は単純に抜群を取れる範囲が氷だと草、ドラゴン、地面に対して、フェアリーだとドラゴン、格闘、悪と、後者の方が抜群を取れる範囲が広いからです。
どちらもドラゴンに抜群を取れて、草には毒が抜群or等倍でゴリ押せる、地面には水があるため氷技を採用する理由が明らかに薄いです。
ただし今後ランドロスやボーマンダ、ガブリアスが解禁された場合は氷技に戻るかもしれません。

 

 

・3匹目 タスキ型ドククラゲ

性格:おくびょう
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:156-×-85-132-140-167

 

きあいのタスキを盾にして「こごえるかぜ」で素早さ逆転、「ミラーコート」でワンパン狙い、また先発で何をしてくるかが基本的に読めない種族統一戦で様子見役としても使えます。
持ち物のおかげで相手に先制技が無ければ確実に2回は行動できるため、その分火傷を引く回数を稼げるためメインの攻撃技は「ねっとう」。
残り1枠は7世代だと「はたきおとす」でしたが、「鎧の孤島」で新たに出た教え技「ふしょくガス」を採用していました。しかし相手の積みアタッカーがキツくなってきたため、「くろいきり」に変更。

 

余談ですが、偶然にもミロカロス統一レンタルに入っていた型と技がほぼ被っていて吹いた。

まあそうなりますよねーwww

 

 

・4匹目 レッカどくびし型ドククラゲ

性格:おくびょう
努力値:156-0-92-4-4-252
実数値:175-×-97-101-141-167
配分:HP16n-1 S最速 B余り

 

ドククラゲは先制技を覚えないため、きあいのタスキ持ちに止められるとけっこう辛い。
そこで「どくびし」を撒くことでタスキを潰しつつ、さらに毒状態でダメージを稼ぐことで足りない火力を補うことにしました。
持ち物は7世代の時に「レッドカード」、そこから少し前まで「ひかりのねんど」を持たせていましたが、「どくびし」「リフレクター」を貼った後の役割が薄く、また相手を強制的に交代させる技も覚えないため、「リフレクター」のターンを無駄に消費してしまう場面が多く見られました。
そこで持ち物を「レッドカード」に戻して、「どくびし」を確実に踏んでもらうようにしました。ドククラゲより速い相手に対しては「こうそくスピン」から入って素早さを逆転させてから「どくびし」を撒きます。
「ひかりのねんど」ではなくなったため、「リフレクター」はなるべく死に際に撃つようにしてターンを節約。

 

努力値配分ですが正直テキトーなので、何かいい配分があれば教えてください()

 

 

・5匹目 弱点保険型ドククラゲ

性格:おくびょう
努力値:28-0-164-60-4-252
実数値:159-×-106-108-141-167
配分:HP16n-1 S最速 B補正有り252降りマリルリのちからもち込み珠ダイアースをダイマックス状態で確定耐え C余り

 

ドククラゲ統一を使う上でどうしても足りなかったのが「火力」。しかも特殊の場合特攻を上げる方法が「ダイアシッド」しかありません。
そこを補いつつ相手からの弱点攻撃を利用できて、パワーで押し負けない弱点保険を持たせるのが良いという結論に至りました。
ドククラゲは弱点が3タイプしかありませんが、どれもメジャーで採用率が高いタイプなため、発動する機会は多く存在します。

 

簡単に倒されてほしくなかったのでHPは16n-1調整にして天候ダメージを最低にし、防御は「一見ドククラゲと相性が悪いけど技や火力面で逆転勝ちできる可能性のあるポケモン」の最大火力を耐えるところまで振りました。
同様の理由で「ギガドレイン」を採用。また「ダイソウゲン」でグラスフィールドを貼ることで「じしん」の威力を下げて弱点保険の的にできます。
「ヘドロウェーブ」は、弱点保険発動後でもまだ火力が足りないと感じる時があったので「ダイアシッド」で火力を補強するために採用。
「ヘドロばくだん」でない理由は、どちらも「ダイアシッド」の威力が90と変わらず、ダイマックスを解除した後の火力を考えて素の威力を重視したため。
「はかいこうせん」は主に「ダイアタック」用で、ドククラゲより速い相手に撃って素早さ逆転で縛り返すという動きをするため。他にはドククラゲより遅い相手から飛んでくる「ダイジェット」対策としても使用します。
残りの技は最初「ベノムトラップ」でしたが、「どくびし」を使わない選出をした時に腐ってしまうため「とける」に変更。調整がダイマックス前提の物のため、ダイマックスに頼らずとも弱点保険を発動できるようにしました。
地味に「ふいうち」対策にもなります。

 

 

・6匹目 チョッキ型ドククラゲ

性格:ずぶとい
努力値:252-0-196-20-4-36
実数値:187-×-121-103-141-125
配分:HP極振り B性格補正重視の11n S最速バンギラス抜き C余り

 

一致特殊技で抜群を突いてくる相手に負けないようにしたいと思い、タスキ以外で耐える要素としてとつげきチョッキ型を採用しました。
タスキ型と合わせて2回「ミラーコート」が決まればそれだけで大きなアドバンテージ。

 

配分に関して。物理技がメインのポケモンなのに特殊型を選出されるという事が何度かあったので、それに対応できるよう性格ずぶといで防御に多めに振りました。
こうしておけば物理特殊どちらが来てもある程度対応できるようになります。
素早さに全く振らないのはなんだか勿体なさを感じたので、最速バンギラス抜きまで振って余りを特攻に。
足りない火力は「アシッドボム」で補い、チョッキと合わせて耐久系の型に対応できるようにしました。そのため耐久系によく採用される「やどりぎのタネ」や「ギガドレイン」に耐性をつけるために特性はヘドロえきに。

 

 

※何が起きるか分からない種族統一というルールで、臨機応変にダイマックスを切れるようチョッキ型以外全員に補助技を覚えさせています。
これで「ダイウォール」が使えるようになり、相手のダイマックスターンを稼げるようになっています。

 

 

・最速個体が多めの理由

このパーティは6匹中4匹が最速振りとなっております。

以下の2種類の相手に対して勝てる可能性を少しでも上げるためです。

※パーティ自体は「冠の雪原」解禁前の物ですが、この部分に関しては100族というライバルが多いポケモンの統一を使う上で今後も意識する部分なので、「冠の雪原」で解禁されたポケモンも含めています。

 

①準速で最速ドククラゲよりも遅い、素早さ101~114族のポケモン。

・タイプ一致で抜群を取れる相手

デデンネ、化身ランドロス、ウツロイド、原種ギャロップ、ズガドーン、テラキオン、ビリジオン、アローラキュウコン、アローラダグトリオ、アーケオス、ルガルガン黄昏、ルガルガン昼

 

・タイプ不一致でのみ抜群を取れる相手

霊獣ボルトロス、ガブリアス、エモンガ、ストライク、ラティアス、ラティオス、ユキメノコ、化身トルネロス、化身ボルトロス、ココロモリ

 

・一致関係なく4倍で抜群を取れる相手

化身ランドロス、ガブリアス

 

 

②最速で準速ドククラゲよりも速い、素早さ87~99族のポケモン。

・タイプ一致で抜群を取れる相手

ドリュウズ、ドレディア、ニャヒート、霊獣ランドロス、ワルビアル、ウインディ、カプ・テテフ、原種ヒヒダルマ、リーフィア、シルヴァディ

 

・タイプ不一致でのみ抜群を取れる相手

サワムラー、ガラルファイヤー、ロズレイド、イオルブ、フォクスライ、ケンホロウ、ガラルフリーザー、ルージュラ、ネイティオ、サメハダー、ユクシー、タチフサグマ、ウーラオス、シンボラー、オノノクス、モルペコ、サザンドラ、バスラオ

 

・一致関係なく4倍で抜群を取れる相手

霊獣ランドロス、一撃ウーラオス、サザンドラ

 

 

・選出

相手の種族によってかなり読み合いが発生するため、以下の点をよく考えて選びましょう。

・「どくびし」が通るかどうか

・ドククラゲとの素早さ関係

・弱点を突いてくる技がタイプ一致か不一致か

・此方が弱点を突ける技がタイプ一致か不一致か

・素早さ操作は何を使ってくるのか

 

例えば「どくびし」が通る相手でもサーナイトやワルビアルといった「ドククラゲより遅く一致で弱点を突けるが相手からも一致で弱点を突いてくる相手」にはどくびし型は選出しません。

そういった相手にはタスキ型、スカーフ型、弱点保険型でカウンターを決めるようにしましょう。

 

他の統一にも言えたことですが、正直この辺りは経験で慣れるしかありません。

 

 

 

・レンタルPT

 

 

・2021年1月4日 感想

正直言います。今見てみると、この統一は失敗作だったなって思います。
失敗作だと思う理由は「火力を上げる方法が相手依存なため、瞬間火力に欠ける」「ドククラゲだからこそ活かせる要素が皆無」「レッドカードとかいうダイマックスに弱いアイテムの存在」だと考えています。
作った当時は「これ以上の出来の物はもう作れない」と本気で思っていましたが、これ以降「冠の雪原」解禁による環境の変化や仲間大会での経験を通じて少しずつ知見を増やしていき考え方が変わっていきました。
考え方が変わっていく中で弱点保険型の配分と技、チョッキ型の性格、スカーフ型の技、レッドカード型の枠を変更しながら改良を加えていきましたが、それでも納得のいく完成度、成績を出すことができずひたすら迷走を続けていました。
タスキ型と物理型の構成が変わらなかった理由は「そのままでも充分強いから」と思っていたからです。今思えばこの考えは悪手で、構築の停滞の要因になっていたと思います。
そこで「そのままでも充分強いから」で満足せず、もっと他の技や持ち物、配分等を試していれば変わっていたかもしれないのに・・・

 

「仲間大会で最終1位を取った後に改めてドククラゲ統一の記事を書こう」と思っていましたが、現在使っているドククラゲ統一は他人が考えた物を自分が使いやすいように少しいじっただけの構成となっているため、今後最終1位を取ったとしても記事を書く可能性はほぼ無いと思われます。(なんなら原案そのままでも充分強い)
ただしレンタルパーティに関しては現在公開されている物を公開終了し、また新たに公開するかもしれません。
正直、ダイマックスありのルールであれば原案のドククラゲ統一が一番完成度高いと思ってるので、それをちょっといじっただけのパーティをわざわざ記事にする意味あるのか?って感じですし・・・

 

ただ同時に、自分よりも先に完成度の高い構築が出来てしまったことはちょっと悔しいとも思ってるので、今後の世代では誰よりもいち早く完成度の高いドククラゲ統一を作れるよう精進していきたいです。








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