【VGC2016】ドククラゲ入りイベルオーガ

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※2016年11月1日に書いた記事です。

 

実数値は全て理想個体前提で書いてます。

ドククラゲ 特性:クリアボディ 持ち物:オボンのみ
性格:おくびょう
実数値:185-×-95-101-141-158
ねっとう ミラーコート マジックコート くろいきり

 

 

メガゲンガー 特性:ふゆう→かげふみ 持ち物:ゲンガナイト
性格:おくびょう
実数値(メガシンカ前):147-×-83-177-96-168
実数値(メガシンカ後):147-×-103-217-116-190
ヘドロばくだん おにび ちょうはつ まもる

 

 

ゲンシカイオーガ 特性:はじまりのうみ 持ち物:あいいろのたま
性格:おくびょう
実数値:175-×-132-232-180-156
しおふき こんげんのはどう れいとうビーム まもる

 

 

イベルタル 特性:ダークオーラ 持ち物:とつげきチョッキ
性格:うっかりや
実数値:227-152-115-177-113-140
あくのはどう バークアウト ふいうち デスウイング

 

 

メガボーマンダ 特性:いかく→スカイスキン 持ち物:ボーマンダナイト
性格:むじゃき
実数値(メガシンカ前):171-178-101-139-90-167
実数値(メガシンカ後):171-188-151-149-99-189
すてみタックル りゅうせいぐん りゅうのまい まもる

 

 

ライチュウ 特性:ひらいしん 持ち物:きあいのタスキ
性格:ようき
実数値:135-110-107-×-101-178
ほっぺすりすり がむしゃら ねこだまし アンコール

 

 

・個別解説

ドククラゲ
飽きもせずこのポケモンを使いたいということで構築をスタート。ゼルネアス+ドーブルへのメタとゲンシグラードンへのメタを両立できる数少ないポケモン。カイオーガ系統の構築に足りない水耐性を持っているためゲンシカイオーガも見れないことはない。Cを下げられるとH振りゲンシグラードンに対する確定数が変わってしまい、Sを下げられると上を取れなくなってしまうため特性はクリアボディ一択。他は弱いです。オボンの実はミラーコート使用後相手に縛られにくくするため等の行動保障のため。先発に置くことが多いがゲンシカイオーガ入りに対しては後発に置くこともある。
・配分:H4n+1 S最速霊獣ランドロス抜き 残りB
オボンを持たせるため回復効率を考えて4n+1調整、Sは最速にする理由がない&ゼルネアスに対して黒い霧、ゲンシグラードンに対して熱湯を撃つことを考え最速ゲンシグラードン抜き→霊獣ランドロスと同速になってしまうためさらに抜き調整しました。残りは全体の物理耐性の無さを考えBに。

・技解説
ねっとう:めざパ水持ちと違いタイプ一致で撃てて技の威力が少し高いため雨下でほとんどのゲンシグラードンを確定1発にできます。デメリットとしては見せ合いで警戒されるのとライチュウやゲンガーにめざ水が無いのがバレることくらいですかね。

ミラーコート:高いDを生かしてゲンシカイオーガを筆頭に相手の特殊アタッカーを倒すor縛るため ジオコンを積んだゼルネアスにも有効ですがそちらは基本的に黒い霧から入ります。

マジックコート:vsドーブルへの打点でダークホールを跳ね返してこちらからアドを取っていける技。黒い霧との相性もよいです。

くろいきり:ゼルネアスのジオコンを帳消しにするための技ですが、ドーブルと並んでいる場合は交代の可能性も普通にある、普通に攻撃されたり守られた場合1ターン無駄になる、次ターン以降のアドを考えてマジックコートから先に入ります。

 

 

メガゲンガー
ゼルネアスを上から叩けるのと、影踏みで相手に交代の選択肢を無くすことで相手のドーブル+ゼルネアスの並びに対して隣ドククラゲでダークホールを跳ね返して確実に処理を遂行でき、天候の取り合いに強くなれるポケモン。ほぼ先発主体。
・配分:Sメガシンカ前最速100族抜き A146珠ファイアローのブレイブバード高乱数耐え 残りC
Sは相手のメガガルーラ+ゼルネアスの並びを意識したのとイベルタルと攻撃範囲が被らないようシャドーボールを切ったことによりゲンガーミラーで100%勝てなくなり全振りする意味がなくなったためこのラインに落ち着くようになりました。また攻撃技1つで残りが補助なため耐久が欲しかったというのもあります。

・技解説
ヘドロばくだん:ゼルネアスへの打点なため必須枠。

おにび:PT全体の物理技の通りの良さを抑制するため。

ちょうはつ:トリックルーム対策で入れたがドーブルに2度目の仕事を許さないための打点だったりイベルタルの不意打ちを通したりワイドガードを封じて全体技を通せるようにしたりアンコールで補助技しか出せない相手を詰ませたりと違う方面での活躍が多かった。

まもる:メガシンカでSが変わる&影踏みで居座るため大事に扱う事が重要 またドーブルと対面した時に持ち物が分からないため守るから入ってマジックコートという立ち回りをするため。

 

 

ゲンシカイオーガ
相手ゲンシグラードンに対してドククラゲの水技を通せるようにするため当然の採用。先発後発どちらでも
・配分:CS極振り
ゲンシグラードンに上を取れる確率を上げるため最速。努力値をBに回せばゲンシグラードンに対して最低1回は受け出しが可能になるがSを切ってしまうと上を取れる可能性が下がるしCを下げるとPTパワーが落ちる、制圧力が落ちるため耐久調整はしませんでした。

・技解説
しおふき:最初は相手ゲンシカイオーガへの打点として雷を採用していましたが、根源の波動のみだと制圧力に欠ける&命中不安が気になったため採用。

こんげんのはどう:削られても両縛りが可能、PTに足りない全体技不足を補うため。単体水技はドククラゲが所持しているので不要と判断しました。

れいとうビーム:相手のドラゴンへの打点不足を補う技。

まもる:大事に扱って天候を取れるようにするため。

 

 

イベルタル
この枠はレックウザ→ホウオウとポケモンを変えてきましたが最終的にグラカイトリパへの耐性が皆無になってしまったためチョッキイベルタルを採用。こちらも先発後発両方
・配分 C255ゲンシカイオーガのシングルダメージ雨潮吹き確定耐え 最速ドーブル抜き 残りC
グラカイを相手にする→噴火潮吹きを受けるためその中で最もダメージが大きい攻撃を耐えれるよう調整 不意打ちの威力を下げたくなかったのとBを下げると相手の鉢巻きファイアローに倒されてしまう可能性が出てくるため泣く泣く性格うっかりやを採用。

・技解説
あくのはどう:Aが低い相手でも安定して攻撃を通せてついでに怯みも狙えるためイカサマよりも優先的に採用。

バークアウト:省略

ふいうち:省略

デスウイング:回復して居座り堅さを生かして仕事量を増やすため。

 

 

メガボーマンダ
物理耐性のなさ、地面の一貫性を抑制できて相手のメガレックウザに強いため。先発後発どちらでも
・配分:H4振りメガレックウザを流星群で確定 最速 残りA
ワイルドさんの調整のコピー 仮想敵、ミラーを考えるとこの配分以外ありえません。

・技解説
すてみタックル:メガボーマンダを出す=メガゲンガーを出せない=相手ゼルネアスへの強打点が減るためハイパーボイスよりも此方を優先。

りゅうせいぐん:省略

りゅうのまい:PT全体でパワー不足なため、そこを半ば強引に上げるために採用。地味にダークホールを跳ね返した時と相性がいい。

まもる:縛りの状況を維持するためと威嚇を残せて大事に温存できるため(※某所からの引用)

 

 

ライチュウ
PT全体の電気の一貫性を抑制できて猫騙し+αで隣を動かしやすくすることができる枠。持ち物は行動保障のため気合の襷。チョッキも試したかったがどうしてもイベルタルから外すことができなかったため採用は見送り。基本先発
・配分:BS極振り
Bに振る事でメガレックウザの神速等を耐える確率を上げています。

・技解説
ほっぺすりすり:エレキネットと違い1発当てれば交代されても状態異常として残り周りで上を取りやすくなるため。

がむしゃら:強引に相手を低HPにすることによりPT全体でのパワー不足を補うため。

ねこだまし:省略

アンコール:影踏みと相性がよいのと、メガガルーラにゴリ押されるのを嫌ったため猫騙しを選択してきた相手を止められるようにするため。

 

カロスダブル、全国ダブルで使用した「アシッドボム+特殊技」という攻撃的なコンセプトを持ったドククラゲ+メガゲンガーとは反対にサポート寄りなコンセプトを持ったドククラゲ+メガゲンガーとなっています。

 

・選出

 

・戦績

第4回カマルオフ(バトルロードグロリア2016関西予選)にて使用
スイスドロー5勝1敗(〇×〇〇〇〇) 予選4位抜け
決勝トーナメント1回戦敗退 ベスト16



 

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