フォロワーのアジャさんが育成したポケモン達をリスナーの方々にランダムで渡し、持ち物以外変更無しで対戦するという企画。
今回はその企画内で自分が受け取った6匹の説明、感想を載せていこうと思います。
・受け取った6匹
6匹中3匹が自分で指定でき、残り3匹(内1匹は幻伝説orエース枠)がランダムで選ばれる。
指定可能な3匹は自分の推しポケの中からドククラゲ、ボーマンダ、グソクムシャを指定しました。
ボーマンダはダイマックス禁止、ミュウツーはダイマックスと持ち物禁止という制限付き。
偶然?にもミュウツー以外の5匹全員がメスだった。嬉しい
・個別解説と感想
※個体値は全て非理想
●1匹目
ASぶっぱ。
◆使用前
・「すてみタックル」!?過去技やんけえ!
・ダブル参加予定だったから「どくびし」を活かせるかどうか・・・
◆使用後
・ダブル14戦中9戦選出。
・技構成の都合上、ほぼ先発固定で使用。
・基本的には味方ミュウツーの巻き込み「じばく」でフィラのみを発動させながら「どくびし」を巻き、「どろぼう」で相手の持ち物を奪うという作戦で使用。
・作戦の都合上ダイマックスを切る予定は全く無かったが、1試合だけダイマックスした。
・最初は気合の襷にしていたが、ミュウツーの「じばく」でタスキ発動圏内まで削れなかったのでフィラの実に変えた。
・1度だけ「じばく」が急所に当たり、何も仕事できずに倒れていった。
・「どろぼう」は殆どの試合で成功。
・味方マンムーのアッキの実が相手ライチュウの「ほしがる」で奪われた後に「どろぼう」で取り返すという場面が面白かった。
・「ミラータイプ」は、レンタル杯のコンセプトである面白いバトルを決める上でかなり役になってくれた。具体的には↓
・相手コイルに撃って電気技を受けようとする。→実際は味方ボーマンダに「でんじは」が飛んできて、しかも外れる。
・味方ホルードに撃ってタイプ一致「すてみタックル」を決める。
・相手パンプジンに撃って「くさむすび」半減。
・vs主催との対戦で一番活躍した。
①「ミラータイプ」を相手ソーナンスに撃って「ダイサイコ」半減。→フィラの実発動。
↓
②味方ボーマンダに「どろぼう」してオボンの実を持ち、「すてみタックル」の反動で発動。
↓
③相手ソーナンスに「どろぼう」して弱点保険を奪い、味方ボーマンダの「ぶんまわす」で発動させる。
↓
④相手ジーランスに「どろぼう」してスターの実を奪い、残りHP1だったのでそのまま発動。
・なんと1試合で4回もアイテムを発動させた。
●2匹目
HBぶっぱ
◆使用前
・強い(確信)。しかし「りゅうのいぶき」以外の技をどう使うか・・・
・威嚇がとても心強い。
・遠く離れた土地からやってきた・・・?何産?→XD産でした^^
◆使用後
・ダブル14戦中14戦全選出。
・特性のおかげでその場にいるだけで強かった。
・そのためSに振られてない部分にバランス調整を感じた。
・でもそのおかげでホルードの「ダイアシッド」の恩恵を受けられるようになった。
・基本的には威嚇を使い回しながら「りゅうのいぶき」撃ってる事が殆どだった。
・なので場持ちをよくするために持ち物はオボンの実。
・「きりばらい」はパーティ内でよく使う「マッドショット」外しケアのために使用。一度だけ「どくびし」を巻いた後に使用してしまうガバをやらかした。
・「とぎすます」は火力が欲しいと感じた時にちょくちょく使用。
・「ぶんまわす」は悩んだ結果、味方マンムーにアッキの実を持たせて撃つ事でなんとかコンボを作った。
●3匹目
ACぶっぱ。
◆使用前
・カレーの証個体キタ~
・「みねうち」・・・「みねうち」・・・
◆使用後
・ダブル14戦中7戦選出。
・技の追加効果との相性を考えて先制の爪を持たせた。なお発動したのは1回だけ。
・耐久に振られていないため、ダイマックス技で簡単に落とされる場面が多かった。
・一度満タンの状態からミリ耐えしたが、危機回避で返った後相手キテルグマの「ほえる」で再度出され、砂嵐で落ちるという悲しい出来事が起きた。
・相手のパーティへの技の刺さり具合によってはこのポケモンをダイマックスエースとして選出することもあった。なおダイマックスできたのは1回だけ。
・「マッドショット」はダイマックス時には使用できたが素の状態では一度も使えず。
・「みねうち」は最後の試合で半ば無理やり使った。「ダイロック」で砂嵐状態にした後、「みねうち」でHP1残し→砂嵐ダメージで倒すという立ち回りを決めたかった。
・多分、6匹の中で1番活躍させてあげられなかった。
●4匹目
CSぶっぱ。
◆使用前
・氷の攻撃技無いけどなんとか使えそう・・・?
◆使用後
・ダブル14戦中10戦選出。
・ミュウツーの「じばく」で削った後のダイマックスエースとしてよく使用した。
・「じばく」と「どくびし」の通りが悪そうな相手には先発から出すことも。
・ボーマンダの「ぶんまわす」を活かすためにアッキの実を採用。
・他にはダイマックス状態で味方ミュウツーの巻き込み「じばく」で発動させるという動きも。
・ホルードが「なみのり」を覚えていたので巻き込んで球根or弱点保険というコンボも考えたが、それだと普通のダブルと大して変わらないので没にした。
・アッキ+「ダイアース」で要塞化させることを狙ったがひたすら攻撃技で倒していくことが多く、また要塞化させようとしても「ほえる」で交代させられたり、交代合戦になって要塞化できなかったりと上手く決まらないことが多かった。
・「ダブルアタック」は殆ど「ダイアタック」として使用したが、「でんじふゆう」してきたマッギョに撃ったり「ひかりのかべ」を貼られた時に撃ったりした。
・「しろいきり」は「ダイアタック」を撃ってくる相手が多かったため、その対策として使用できた。
●5匹目
CSぶっぱ。
◆使用前
・特殊型か~ って力持ちの意味www
◆使用後
・ダブル14戦中7戦選出。
・マンムー同様、ミュウツーで「じばく」した後のダイマックスエースとして使用。
・「じばく」で削れた相手を起点に「ダイアシッド」を積むという動きが非常に強かった。
・「なみのり」は勝ち確定の場面で雑に押した時ぐらい。「ダイストリーム」としては一度も使用できず。
・CS個体値VでHP実数値が10n-1だったので迷わず命の珠を持たせた。
・パーティ内にフィールドを貼れるポケモンがいなかったので「しぜんのちから」は「トライアタック」としてしか使用できず。
●6匹目
ASぶっぱ。
◆使用前
・「じばく」で吹きました。
・「じならし」以外どうやって使うの???????
◆使用後
・ダブル14戦中9戦選出。
・先発でのみ選出し、初手「じばく」or「じならし」。
・一度だけ対面操作のために初手「テレポート」をした。
・それ以外にも何度か「テレポート」を使用する機会があったが、素の交代だと相手の攻撃で大きく削れることを恐れた時に役にたってくれた。
・「しろいきり」はマンムー同様、「ダイアタック」対策として使用。
・ちなみに「じばく」で相手2匹を倒し切れた事は一度もなかった。
・他の伝説ポケモン達が皆タイプ一致の攻撃技を持っていてとても羨ましかった。
・基本戦術まとめ
・先発 ドククラゲ、ミュウツー
・後発 ボーマンダor残り3匹からダイマックスエース選択
・1ターン目 ミュウツー「じばく」 ドククラゲ「どくびし」
→ドククラゲは急所以外なら耐えてフィラの実が発動。回復で消費するため、次から「どろぼう」が成功する。
「じばく」で倒し切れた場合、相手は即「どくびし」を踏むことになる。
・2ターン目 ダイマックスエースを選出してダイマックス
・削れた相手に対してダイマックス技で倒しステータス操作
→「ダイアシッド」でCアップor「ダイアース」でDアップ
相手2匹を倒し、「どくびし」を済ませつつボーマンダの威嚇を刺す。
→相手は交代先がいないので威嚇によるAダウンをリセットできない。
なお上記の立ち回りが全て成功したことは一度も無かった。
相手のポケモンや行動によって選出順が変わることが普通にあったのと、他には「どくびし」と「じばく」の通りが悪くて基本選出ができない時もあった。
・戦績
ダブルの部のみ参加 9勝5敗
・面白いバトルをする事を狙ったため、勝つ事はあまり意識しなかった。
・ただ相手に普通に倒しに来られる事が多かったのと、ダイマックスの存在によりガチな立ち回りになる事がたまにあった。
・序盤で早々に全6匹とも選出する事ができたので、次は全技使うことを目標とした。
・ダイマックス込みでは全ての技を使うことができたが、ダイマックス無しではグソクムシャの「マッドショット」のみ使用できず。
・面白いバトルを意識した結果毎ターン長考することが多くなり、それが原因で時間切れが起きそうになって面白いバトルをする前に対戦が終わってしまうという事故が起きそうになった。
・また相手も面白い行動ができるよう、集中砲火をあまりしなかったりあえて倒さないようにしたりと立ち回り面で色々と考えさせられたので、普通に勝ちに行くよりも難しさを感じることがあった。
・負けた5試合の敗因↓
①パーティの相性
②立ち回り
③ダイマックスに急所
④序盤に急所で1匹落とされ数の有利を取られる
⑤「マッドショット」の撃ち合いで此方が外し、時間切れ判定負け