【ポケモン仲間大会】仲間大会祭り第3弾セイムビート大会 参加レポート【種族統一】

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10月1日に参加。
今回は21時から別の仲間大会があったためサブROMで参戦。

 

 

・大会ルール

セイムビート準拠(=過去作限定技、準伝説、禁止伝説、幻、アローラホウエン御三家が使用不可)
パーティは同じポケモンだけ(3~6匹だけ)
同じ道具OK
対戦回数:10回まで

 

 

・使用統一

今回もグソクムシャ統一で参戦。
前回参加した仲間大会のリベンジもあるので、そこでの反省点を活かし今回も一部技を変更。

 

・ハチマキ型の「ふいうち」→「どくづき」に変更。
vsフェアリーへの打点且つ毒状態による定数ダメージ狙いで先制技の圏内に入れるため。
またパーティ内の技範囲が微妙に広くないのでそれを解決するためでもある。

 

・特殊珠の「なみのり」→「ねっとう」に変更。
拘りメガネを持たせるなら「なみのり」のままで良いと思うがそれ以外だと微妙に火力が足りないのと、珠反動と「なみのり」ゴリ押しの相性が良くなかったので「ねっとう」火傷による定数ダメージ狙いをすることにした。
どこかで火傷状態になれば、珠反動+危機回避で裏の「であいがしら」持ちに繋げて火傷ダメージと合わせて倒せる可能性を作れる。

 

 

・対戦簡易レポ

1戦目:Gヤドラン  ×(運)
選出:物理珠、タスキ、オボン
1匹目は「であいがしら」2回で倒し、2匹目のヤドランに「ちょうはつ」を通して「てっぺき」を封じた。
しかしそこから「ねっとう」火傷により処理を防がれその間に「ちょうはつ」の効果が切れて「てっぺき」を積まれる。
「いやなおと」を通すか、「アクアジェット」で削るか、クイックドロウに反応する攻撃技を選ぶか、反応しない「てっぺき」「なまける」を使うかのジャンケン状態が続き、「ねっとう」で火傷になるもなんとか裏の「であいがしら」圏内まで入れる。
相手は交代からの「はらだいこ」してオボンで回復→ダイマックス。相手2匹が「ダイワーム」圏内だったがクイックドロウで先制されて運負け。

 

2戦目:ニンフィア  〇
選出:ハチマキ、オボン、チョッキ
ひたすら「アクアジェット」と「シェルブレード」を連打したのちチョッキでダイマックスして勝ち。

 

3戦目:エースバーン 〇
選出:ハチマキ、タスキ、特殊珠
前回参加した仲間大会と同じ方だったので、その時にやられた初手リベロ「ふいうち」を完全に読んでハチマキ「インファイト」を選択した結果、これが通る。
さらに相手のダイマックスに対してタスキを合わせることに成功し、「こらえる」と合わせてダイマックスを枯らした。
2体失った後は「とびはねる」読みでダイマックスを切らない選択をしたが普通に「ふいうち」を通されてしまう。相手視点だと「であいがしら」が安定択なのでわざわざ「とびはねる」を選択する必要はなく、素直にダイマックスを切るべきだった。
リベロ「ふいうち」+威力2倍「アクロバット」をダイマックス状態でギリ耐えて「ダイワーム」2回で勝ち。

 

4戦目:パッチラゴン ×
選出:ハチマキ、タスキ、チョッキ
vs主催。相性不利で諦め気味だったとはいえ、雑な選出になってしまった。タスキは初手に出すべきだと思ったが、どのみち厳しかった。

 

5戦目:サマヨール  〇
選出:特殊珠、オボン、物理珠
「おにび」を読んで特殊で奇襲したら相手は後攻の尻尾+「トリック」。
それでも構わず「ねっとう」を連打して2匹を火傷にさせることに成功。
危機回避で返った後はオボン型で「ちょうはつ」を通して「トリックルーム」を防ぎ、物理珠と合わせて上から殴りまくって勝ち。

 

6戦目:ニンフィア  〇(再)
選出:ハチマキ、オボン、チョッキ
2戦目の時と同様の立ち回りを通し、相手がダイマックスを切らなかったのもあり勝ち。
相手ニンフィアの「ハイパーボイス」+オボン発動で危機回避圏外になることは分かっていたので先発オボン型でよかった。

 

7戦目:ロトム    〇(ウォッシュ2 ヒート2 カット1 フロスト1)
相手選出:ヒート、カット、ウォッシュ
選出:物理珠、オボン、チョッキ
「おにび」が辛かったが、相手がタイプ違いを活かして交代を繰り返してきたのでそれを読んだ技選択を通し、ヒートロトムを倒すことに成功。
その後、技的にカットロトムにも「おにび」がありそうだと思ったので「ちょうはつ」を通したら本当にあった。
これのおかげで相手は「ダイウォール」が使えなくなったため、チョッキでダイマックスを維持することができ「ダイワーム」連打で勝ち。

 

8戦目:サマヨール  〇(再)
選出:オボン、物理珠、特殊珠 
初手から「ちょうはつ」を通して相手のやりたい事を封じた。
「ポルターガイスト」でオボンが発動した後に「ふいうち」を選択したのは個人的にプレミだったが、今回は通った。
技的に「みらいよち」しか攻撃技が無さそうな個体にダイマックスされたが此方もダイマックスして受け切り、そのまま珠「ダイストリーム」連打で勝ち。

 

●選出率
全8戦
物理珠  
ハチマキ 
タスキ  
オボン  
チョッキ 
特殊珠  

 

 

・大会結果と感想

6勝2敗(×〇〇×〇〇〇〇)
最終レート1561 エントリー数と参加者12人中1位

・大体20時39分頃に暫定1位に。
・主催が残り1戦残しで暫定2位だったのと、あと1人対戦したい人がいると配信で発言していたため抜かされる読みでもう1戦潜ろうか悩んだ。
・しかし相性的に勝つのがギリギリだったエースバーン統一の方がまだ残っていたのと、21時からの仲間大会に間に合わせたかったので撤退。
・結果発表までは本当に心臓が悪かったが、抜かされることはなく自分が1位に。

 

・グソクムシャはサンムーン中盤のダブルで使用し始め、種族統一ルールでは剣盾初期から愛用していて第2の推しポケとも呼べる存在だったので、ドククラゲだけでなくこの統一でも優勝したいという思いがあった。
・今までは「リピートボール級の第1シーズン覇権ポケモン入り」や「最終2位だったけど繰り上げで優勝景品ゲット」という遠回しな結果ばかりだったり、あと一手で優勝できてた内容の大会があったり、自分以外のグソクムシャ統一が評価されたりと中々恵まれない事が多かったが、今回ようやく「仲間大会最終1位」という目標にしていた結果を出すことができて本当に嬉しかった。
・ただまだ細かいプレミが残っているのでそこは反省。
・↓グソクムシャ統一を使った今までの仲間大会戦績

参加回数:15回
勝ち越し:10回
負け越し:3回
どちらでもない:2回
一桁順位:7回
・リピボ級ゴレンセン!!練習までは今以上にフィーリングで構築を組んでいた部分が強かったため、今見ると構築の完成度が低かった。
・晩夏の統一仲間大会で少しだけよくなり、第1回サ・ヌーンカップで一般パーティとの連戦を経験したおかげで現在のグソクムシャ統一の原型が完成し、YOMビートにて使用。
・またこの頃から種族統一限定のセイムビート大会が多く開かれるようになり、さらにドククラゲだと過去技が使えなくて厳しかったのもありグソクムシャ統一の使用機会に恵まれたのも大きかった。
・持ち物は変えないまま技を少しずつ変えていき、今回ついに優勝をすることができた。
・普段からこのブログに記録をしておいたおかげで大会当時に何を考えて構築とプレイングを練ったのかを思い出すことができ、それが構築の完成度を上げる要因の一つになったんじゃないかとも考えている。
・実は全15回参加してレート1600到達したことは一度だけ。

 

 

・使用した6匹について解説

①左上 物理珠
性格:いじっぱり
配分:H228 A252 B4 D12 S12
調整:H10n-1(命の珠の反動最小) S4振り同族抜き
「であいがしら」+「ふいうち」で落とせそうな相手やグソクムシャよりも遅い相手に対するダイマックスエースとして使用。
また命の珠の反動ダメージで自ら危機回避を発動させるという動きも可能。
「アクアブレイク」はダイマックスエースで使用した時の火力アップ技で一時は「きゅうけつ」に変えようか迷ったが、水技が基本的に「アクアジェット」に依存していてパワー不足なため「アクアブレイク」のままにした。
「ふいうち」の枠は最初「かわらわり」にしていて、そこから「ふいうち」以外で使えそうな技を考えてみたが最終的には素直に「ふいうち」を採用するのが正解だった。
地味にDLC解禁前からずっと使い続けてる型。

 

②右上 ハチマキ
性格:いじっぱり
配分:H244 A252 B4 D4 S4
調整:弱点技軽減のためHP奇数
グソクムシャはAの種族値は高いものの技の威力が足りないため、火力が足りているように見えて実は足りてないところがあるのでそこを補うためと、相性的に「アクアジェット」を連打したい場面があった時のためにハチマキ型を採用。
ハチマキ「であいがしら」は使用後に交代を強制されるため個人的にはあまり採用したくなかった型だが、後述するタスキ型を受け先として採用したことによりハチマキ型を採用できるようになった。
元々は「ふいうち」を入れていたが、パーティ内で技範囲が微妙なのとハチマキで拘った状態で「ふいうち」を撃つのはリスクが高めなため「どくづき」に変えた。ダイマックス禁止ルールの種族統一大会でも「どくづき」を採用していたが、その時は特性女王の威厳で「であいがしら」を無効化できるアマージョへの打点として役に立ってくれた。
「インファイト」は高威力且つBとDが下がるため危機回避で撤退しやすくなり、ハチマキによる拘りを解除させられる。あとはダイマックスした際に「ダイナックル」でAアップ→解除後火力の上がった先制「アクアジェット」を通すという動きもできる。
ダイマックス禁止ルールだと性格さみしがりでHB個体値0にして危機回避を発動しやすくしたが、普通のダイマックスありルールであれば相手のダイマックス技を耐える可能性を作るために性格いじっぱり個体値VのHAベースで良い。

 

③左真ん中 タスキ
性格:ようき
配分:A252 S252 H4
調整:弱点技軽減のためHP奇数
前はグソクムシャの耐久値でタスキを持たせるのは勿体ないと思っていたが、ハチマキ「であいがしら」を撃った後の交代先や相手のタスキ「カウンター」対策として使えたり、一致弱点+ダイマックスという絶対に耐えない威力の技を確定で耐えてダイマックスターンを枯らすという動きが可能になるため採用した。
「いやなおと」は相手の物理受け対策で、またこの技を通しながらタスキで確定耐え→危機回避で交代してBダウンした相手を「であいがしら」等で確実に仕留めるという動きもできる。
「こらえる」は危機回避で返った後、再度選出した時に相手のダイマックスターンを枯らせたり、地味だが「どくづき」と「ねっとう」の追加効果による定数ダメージ稼ぎや苦手なサイコフィールドのターン稼ぎとしても使える。
最速にしている理由は上から「いやなおと」を通せる可能性を少しでも上げるため。

 

④右真ん中 オボン
性格:ようき
配分:H20 A236 S252
調整:H4n(オボン回復量最大)
最速「ちょうはつ」で相手の起点作り、耐久戦術、「ステルスロック」を封じる枠。
最速にすることでSに振られたセキタンザンや逆にSに振られてないバンギラス等の上から「ちょうはつ」を通すことができる。
またオボンで回復することにより危機回避が発動しないため、「ちょうはつ」透かしで攻撃技を撃たれた場合に生き残ったり、ダイマックス+「ダイウォール」+オボン回復でダイマックスミラーでターン稼ぎができるようになる。
「シェルブレード」は「アクアブレイク」と違ってBダウンの確立が高いため、最速グソクムシャより遅い相手に対してオボン回復と合わせながら先制で倒すor削って裏の先制技圏内に入れられるのが強い。
あとダイマックスした時に「ダイストリーム」で雨を降らせて自身の技や裏の「アクアジェット」威力上昇にも繋げられる。ちなみに「ダイストリーム」時の威力は130で「アクアブレイク」をベースにした時と同じ。
「ふいうち」は「ちょうはつ」で補助技を封じた後や「シェルブレード」によるBダウンとの相性が良いが、弱点でない相手にはあまり火力を過信しないこと。また「ちょうはつ」した後は技構成によっては交代してくる相手もいるため、「シェルブレード」から先に入るようにしている。
地味にDLC解禁前の時からずっと使い続けてる型。(最初は「シェルブレード」が「かわらわり」だった)

 

⑤左下 チョッキ
性格:いじっぱり
配分:H196 A36 B12 D252 S12
調整:H16n-1(天候ダメージ最小) A11n S4振り同族抜き B偶数(1.5倍補正時に端数が生まれないように。「ダイスチル」を入れてた時の名残)
グソクムシャは物理耐久の高さを認知している人が多いため、特殊で攻められることが多い。そういった相手に負けないようチョッキ型を採用した。
サイコフィールド下でも虫技を通せるように「であいがしら」は採用せず「きゅうけつ」に。そのため基本的には後発から出すことが多く、終盤のダイマックスエースとして扱う場面もあるため「ダイナックル」で火力を補えて苦手な「フリーズドライ」持ちに刺さり壁対策にもなる「かわらわり」を採用した。
BとSからそれぞれ8を引いた計16をHPに回すことで臆病ドラパルトのメガネ「10まんボルト」を確定3発(=危機回避が発動しない)に抑えられるが、そのドラパルトに対する打点を持っていないため今の配分にしている。
「ダイサイコ」が使える相手には積極的に選出していく。

 

⑥右下 特殊珠
性格:れいせい
配分:H228 A28 C252
調整:H10n-1(命の珠の反動最小) A余り S個体は26以上で4振りGヤドランを抜ければ良い
相手の物理対策を起点に奇襲するための特殊型。
相手視点だと基本的には「であいがしら」を警戒するのと、物理対策はアッキ、ゴツゴツメット、「てっぺき」「おにび」等、対策方法が多く簡単にされやすいため、特殊型による奇襲は必要だと思っている。あと相手が種族統一慣れしてない人だと特に読まれ辛い。
最初は拘りメガネを使用していたが、先制技が使えないため奇襲後に取りこぼしが発生した時に元のSの低さもあって危機回避で返るしかない状態になるのが気になり、先制技と両立ができる命の珠に変更。
セイムビート準拠のような持ち物被りが許されてる環境であれば命の珠だが、それ以外の持ち物被りが禁止されている環境では別の持ち物にする必要あり。
数ある先制技の中で「ふいうち」を選んだ理由は、種族統一ルールで数の多いドラパルト統一を意識したため。ついでに「ダイアーク」で相手のDを下げられるため特殊技と相性が良い。
今回「なみのり」を「ねっとう」に変更して使用してみたが、火傷のおかげで先制技やダイマックス技で倒しやすくなる場面があったので変更は正解だったと言える。
「れいとうビーム」はドラパルト統一への打点を増やすため採用。

 

 

●備考
・基本的には「であいがしら」持ち2匹+ダイマックス予定の1匹を選出して「であいがしら」+危機回避のサイクルを繰り返し、中盤や後半で相手にダイマックスを切られたら2匹を早々に捨ててラス1でダイマックスを切る。
・初手ダイマックスに対してはほぼ絶対に「こらえる」や「ダイウォール」を挟んでターンを稼ぐようにする。
・S12振りグソクムシャよりもSが低い相手に限り、此方から先にダイマックスを切っても良い。基本的には相手に先に切らせる立ち回りをすること。
・ダイマックスすることが多いのはオボンとチョッキ。特殊珠をダイマックスさせる場合は、相手の「カウンター」や物理受けを透かせる可能性を作れるため特殊型であることがバレないよう、出してすぐにダイマックスを切ると良い。
・そもそも論としてグソクムシャのダイマックスは基本相手のダイマックスに対する受けとして扱うようにし、危機回避との相性上無理な突破は避けた方が良い。
・自分のパーティだと火傷対策が薄いため、「おにび」を覚える相手には先発に特殊型を積極的に選出するようにすること。またダイマックスを切る予定の個体を絶対に火傷にさせないよう立ち回ること。
・「とける」+「めいそう」といった物理特殊両方受けられる相手にはオボン型を必ず選出するようにすること。
・全員アタッカーなのでダイマックス飴は6匹全員に与えている。
・「ダイサイコ」を使ってくる相手には火力を見てチョッキかオボンでダイマックスを切るようにする。

 

 

今回の大会の録画。






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