【ポケモン仲間大会】 #セイムビートex 参加レポート【種族統一】

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3月23日に参加。

 

 

・大会ルール

ノーマルルール シングルバトル
見せ合い6 選出3
3~6匹全員同じポケモンにしないと失格
対戦回数:99回

 

【使用禁止ポケモンについて】
全ての伝説、幻、準伝説、パラドックス禁止
カイリュー、サーフゴー、ドーブル、ブリジュラス、アカツキガチグマ禁止

 

 

・使用統一

FF外の仲間大会だったので、最推しアピールのためドククラゲ統一で参戦。
実はSV種族統一の仲間大会で使うのは今回が初めて。統一自体はDLC藍の円盤が出てすぐに完成させていたが、自身が主催する大会でプレイスタイルの変更を行ったりマスターズエイト本戦があったりで、使う機会に恵まれなかった。
リピボ級とおどみん推しポケ大会でのみ使用済みの状態。

 

 

・マッチングと選出

1戦目:パーモット  ×
選出:タスキ、残飯、スカーフ

 

2戦目:ゴルダック  〇
選出:残飯、珠、チョッキ

 

3戦目:ドダイトス  〇
選出:タスキ、珠、スカーフ

 

4戦目:ブロロローム ×
選出:スカーフ、タスキ、珠

 

5戦目:バサギリ   〇
選出:タスキ、珠、残飯

 

6戦目:キラフロル  〇
選出:チョッキ、スカーフ、タスキ

 

7戦目:ジャラランガ 〇
選出:タスキ、残飯、スカーフ

 

8戦目:ジャローダ  〇(運)
選出:スカーフ、チョッキ、チイラ

 

9戦目:キラフロル  ×(2人目)
選出:チョッキ、スカーフ、タスキ

 

10戦目:ドダイトス  〇(2人目)
選出:タスキ、珠、チョッキ

 

11戦目:ジャローダ  〇(再)
選出:チイラ、チョッキ、スカーフ

 

12戦目:マスカーニャ 〇(運)
選出:スカーフ、チョッキ、タスキ

 

13戦目:ドラパルト  ×
選出:スカーフ、残飯、チョッキ

 

14戦目:ハッサム   ×
選出:珠、スカーフ、チョッキ

 

15戦目:ガブリアス  〇
選出:タスキ、残飯、スカーフ

 

16戦目:ドドゲザン  ×
選出:スカーフ、珠、チイラ

 

17戦目:グライオン  〇
選出:タスキ、珠、スカーフ

 

18戦目:ポリゴン2  〇
選出:タスキ、チョッキ、チイラ

 

19戦目:ジャラランガ ×(再)
選出:タスキ、残飯、スカーフ

 

20戦目:ジャラランガ ×(再2)
選出:タスキ、残飯、スカーフ 

 

計:12勝8敗
試合内容は反省点のある試合、個人的に内容を説明したいと思った試合のみピックアップ。
1戦目:パーモット  ×
選出:タスキ、残飯、スカーフ 
「どくびし」巻きに対して相手は「ほっぺすりすり」からの「みがわり」「アンコール」ハメをしてきて「バトンタッチ」。
積み技を警戒し残飯に交代すると「でんこうそうげき」で倒され、スカーフの地面テラス「テラバースト」をすると相手は交代してきて倒れ、2対2の状態。
再度交代でステラ「れいとうパンチ」を受けるが、「さいきのいのり」で「バトンタッチ」持ちを復活されて再度「みがわり」「バトンタッチ」を決められ負け。
要所で痺れたり「さいきのいのり」後の交代時に「こごえるかぜ」を外したり(当てていれば「みがわり」+毒ダメージで倒れていた。)「みがわり」への「こごえるかぜ」が超低乱数だったせいで壊れなかったりと運に恵まれなかった部分もあったが、そもそも早々にスカーフに交代してなかった自分のプレイングに落ち度がある。

 

8戦目:ジャローダ  〇(運)
選出:スカーフ、チョッキ、チイラ
初手はスカーフ「ヘドロウェーブ」で奇襲。
今回ヘドロ液持ちを連れてきていなかったため「やどりぎのタネ」がキツく、さらに飛行テラスタルだったので草テラスタルを切りにくかったので、最速じゃない読みで「みがわり」を選択したら先制「やどりぎのタネ」を運良く避け、さらに「ダストシュート」で毒にして倒したため運勝ち。

 

9戦目:キラフロル  ×(2人目)
選出:チョッキ、スカーフ、タスキ
クリアボディを忘れた「マッドショット」から入られ、その後「おきみやげ」で即退場。
相手2体目が「ロックカット」を積んできたので、テラスタル読み「れいとうビーム」を選択したが失敗。
チョッキが倒され、「ミラーコート」警戒の「ヘドロウェーブ」を受けつつ「ひやみず」で落として相手3匹目に「アシッドボム」を通して退場。
コチラの3匹目はスカーフでテラスタイプ読みに悩まされ、地面対策の飛行や虫を想定し「ハイドロポンプ」を選択すると相手のテラスタルは水で、半減なのでそのまま負け。
飛行や虫を想定するにしても、対ドククラゲ意識の水半減まで考えて「ヘドロウェーブ」が正解だった。
あと相手2体目へのテラスタル読みに関しては、コチラが数の有利を取れている状況だったので無理に読む必要は無かった。無駄にやり慣れてるルールだとこういう変なテラスタル読みを通しがちになるので、どんな相手にも本当に読むべき状況かを再確認する。

 

12戦目:マスカーニャ 〇(運)
選出:スカーフ、チョッキ、タスキ
スカーフ「ヘドロウェーブ」で1体倒し、相手2体目にテラスタル読みでタスキに交代すると相手はテラスタルせずに変幻自在「かみなりパンチ」。
相手もスカーフかと思ったら何故かコチラの方が速く「こごえるかぜ」が通る。相手は「とんぼがえり」で倒しながら交代。
再度テラスタル読みで草テラスタルを切ると相手もまさかの草テラスタルで「エナジーボール」。「アシッドボム」と「れいとうビーム」で処理。
相手3匹目の「トリプルアクセル」を運良く避けたので「アシッドボム」が通る。スカーフ「ヘドロウェーブ」で落とせると思ったらチョッキだったので耐えられ、「かみなりパンチ」を1発耐えて麻痺らなかったので再度「ヘドロウェーブ」で勝ち。
変幻自在で毒弱点を消してくることを考えると、相手の草テラスタルに「アシッドボム」を撃った後はスカーフに交代して「ヘドロウェーブ」で攻め立てるのが正解に見えるが、
草テラスタル「エナジーボール」で「ふいうち」圏内に入っていたと思うので完全な正解択は無かった。
相手3匹目がチョッキだったので「ふいうち」が無くても1発は耐えられているので、結局「トリプルアクセル」を避ける必要が出てくる。

 

14戦目:ハッサム   ×
選出:珠、スカーフ、チョッキ
炎テラスタル不採用だったので打点に乏しく、初手から水テラスタルを切って「ハイドロポンプ」ゴリ押し。
相手3匹目が電気テラスタルで、テラスタル読み「アシッドボム」が通ったが「ハイドロポンプ」か「ヘドロウェーブ」で悩む。
今回は命中重視で「ヘドロウェーブ」を押したが普通に耐えられて「テラバースト」で負け。
しかしD2段階ダウン+「ヘドロウェーブ」でHP黄色までしか削れなかったので相手は間違いなくチョッキ。「ハイドロポンプ」だったとしても落とせてなかった。

 

16戦目:ドドゲザン  ×
選出:スカーフ、珠、チイラ
初手「ステルスロック」から入られ、乱数で地面「テラバースト」2発で倒した後、テラスタル読みでチイラに交代。
相手は飛行テラスタルを切りながら「ドゲザン」。これがチイラ発動圏内まで入ったが、「ふいうち」を読むべきかどうか迷って読む方向を選び、相手は「ドゲザン」連打だったので落とされる。
珠「れいとうビーム」でHP緑圏内のままだったのでチョッキ確定。返しの「ドゲザン」で落とされたので降参。
ダメージ計算したところ、相手が耐久無振りでもA1段階「はたきおとす」+珠「れいとうビーム」で落ちていないのでどのみち負けだった。

 

18戦目:ポリゴン2  〇
選出:タスキ、チョッキ、チイラ
初手から毒テラスタルを切られて「でんじは」から来られるというかなりキツい選択だった。
「サイコショック」のタイミングで悪テラスタル+「つるぎのまい」を成功させて1体倒すが、再度出てきた毒テラスタル個体が「じこさいせい」持ちだったため処理に困る。
HP黄色ぐらいまで削ったところでチイラが倒れ、チョッキ「なみのり」で落ちるか怪しいラインだったが運良く急所に当たったため倒せた。
相手3匹目は「ほうでん」持ちだったが1度も麻痺にならなかったため「アシッドボム」と「なみのり」で落として勝ち。

 

20戦目:ジャラランガ ×(再2)
選出:タスキ、残飯、スカーフ  
序盤で立ち回りが噛み合わなかった部分があるものの、3匹残した状態でラストまで追い詰める。
しかし相手がまだテラスタルを切っていないのにも関わらず「ヘドロウェーブ」で突っ張らせてしまったため、鋼テラスタルで無効化されてスカーフ「じしん」で倒される。
そのままタスキも倒され、テラスタルを切った残飯が「ステルスロック」ダメージ+残飯回復2回+テラスタル等倍でも「じしん」を耐えなかったので負け。
相手ラストへの立ち回りはタスキを交代で捨てて再度スカーフ出し「ハイドロポンプ」。
ダメージ計算の結果をラストターンの相手の残りHPと見比べてみたところ、相手が耐久無振りでも「まもる」1回でギリギリ耐えられている感じだったので、最善手でも2連「まもる」が必要なくらい厳しかった。

 

 

・大会結果と感想

12勝8敗(×〇〇×〇〇〇〇×〇〇〇××〇×〇〇××)
最終レート1549.623 エントリー数160人参加者数158人中41位

・12戦で1581→溶かして1580まで復帰→最後2連敗で終了。
・この結果だけを見るとSVでのドククラゲ統一の適正レートは1560~80くらいで、過去の戦績を見るに剣盾と同じということになる。
・コチラがS種族値で負けているのに何故か最速ドククラゲより遅い個体を引いたり、要所で急所や技外しに助けられて勝ち取った試合があったので全体的な運は良い方だったが、それでも1600代に到達できなかったのでまだまだ練度が足りていないと言える。
・構築に関しては特に大きな改善点は思い浮かんでいない状態。強いて言うなら鋼タイプへの打点について再考する必要があるぐらい。
・普段使っている構築そのままで参加したが、今回のような使用ポケモンに制限のあるルールの場合はルールに合わせて中身に変更を加えるのもありだと思った。
・前々から思っていた事ではあるが、変に中身を変更した場合に普段有利な相手に負ける可能性を作ってしまうのがイヤで今まで変更を加えることを渋っていた。
・主催がどういう人なのか全く分かっていなかったが、Xのアカウントを見る感じ特に何かの実況者というわけではないが普段の投稿にフォロワー(囲い)からの反応が多い人で、告知ポストへのRPいいねもかなり多かったため参加人数は余裕の3桁だった。

 






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