【ポケモン仲間大会】 #進化前の可能性杯 参加レポート【種族統一】

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4月13日に参加。
フォロワーのJeNGaさん主催の大会。

 

 

・大会ルール

シングルバトル ノーマルルール
3匹以上、同じ図鑑ナンバーのポケモンで統一すること。
(リージョンフォルムは同一ポケモンとみなす→例を参考)
合計種族値320以下のポケモンのみ参加可能
テラスタル可
持ち物重複不可、進化の輝石使用不可
一部ポケモンに制限あり

 

●制限ポケモン
使用不可ポケモン
→ゴース(C100S80は強すぎと判断)

 

一部制限ポケモン
→ピカチュウ(電気玉を持たせるのは不可)
→ドーブル(ムラっけの個体は出場不可)

 

 

・使用統一

第1回U349で使用したドーブル統一を改良して参戦。
ムラっけ出場不可だったが、正直9世代だとムラっけ無い方が強いと思う。

 

個別解説は簡易的に。
ドーブル:きあいのタスキ
テラスタイプ:ノーマル
性格:いじっぱり
配分:H4 A252 S252
調整:AS極振り
特性テクニシャン+タイプ一致「ネズミざん」を活かした型。
「キノコのほうし」で眠らせて「からをやぶる」を積み「ネズミざん」を通すという、コンボが1匹で完結していてタスキを盾にしているためテラスタイプは一致ノーマル。
「かげうち」は「ネズミざん」で仕留め損ねた相手を落としたり「ネズミざん」対策のゴーストテラスタルへの打点。

 

ドーブル:ラムのみ
テラスタイプ:ひこう
性格:いじっぱり
配分:A252 B164 S92
調整:何かのパクり
2体目の積みエース。ドーブル=「キノコのほうし」のイメージがあるため、草テラスタルを切られやすい。そのため草に抜群を取れて特性テクニシャンを活かせる「ダブルウイング」を軸にすることにした。
「ダブルウイング」の通りが悪い相手には「すいりゅうれんだ」で対応。
配分はASに振り切ってしまうと「キノコのほうし」→「からをやぶる」で即起きされた場合、返しの攻撃でワンパンされて何もせず落ちるというパターンがあるため、Sを落として「キノコのほうし」が後攻になる可能性を作り、最初のターンは確定眠りになるよう調整。
持ち物は広角レンズと迷ったが、ドーブルミラーや不意の状態異常ケアで適当にラムにした。

 

ドーブル:オボンのみ
テラスタイプ:みず
性格:いじっぱり
配分:H252 A252 B4
調整:HA極振り 「はらだいこ」でオボンが発動するようH偶数
「はらだいこ」で火力を最大にしてタイプ一致「しんそく」やテクニシャンを活かした先制技を通す枠。
「ジェットパンチ」はテクニシャン補正が入る先制技の中で最も威力が高いため迷わず採用。

 

ドーブル:こだわりスカーフ
テラスタイプ:あく
性格:おくびょう
配分:H252 B4 S252
調整:「いのちがけ」のダメージが最大になるようH極振り
スカーフを利用した「いのちがけ」「みちづれ」による強行突破、「トリック」で変なコンボの妨害、「おきみやげ」で火力下げ退場して積みの起点作り。
相手の悪戯心に対しても仕事ができるようテラスタイプは悪。

 

ドーブル:ひかりのこな
テラスタイプ:こおり
性格:おくびょう
配分:H244 B4 C4 D4 S252
調整:S最速 弱点軽減のためH奇数
第1回U349で使用した個体の特性を変えただけ。
基本的にはラス1対面でしか使わない。テラスタイプは「ちょうはつ」等で「ぜったいれいど」を連打せざるを得なかった場合の保険として氷。

 

ドーブル:メンタルハーブ
テラスタイプ:ゴースト
性格:ようき
配分:H244 A4 B4 D4 S252
調整:S最速 弱点軽減のためH奇数
起点作り。設置技を撒いた後は腐りやすいので「ちいさくなる」→「バトンタッチ」で積みエースに繋げられるようにした。

 

 

・対戦レポ

1戦目:ドンメル   ×(運)
選出:ラム、タスキ、オボン
相手3匹目の先制の爪が発動して負け。
タスキを3体目ではなく2体目に選出していれば勝てていたが、たんじゅん+「くさわけ」を見ていたので「からをやぶる」をしてもすぐ対策されると思い選出できなかった。

 

2戦目:クズモー   ×(運)
選出:メンハ、ラム、タスキ
こちらの2体目が「たきのぼり」で怯んだせいで「からをやぶる」を積めず、3体目のタスキで全抜きせざるを得ない状況になる。
しかし「ネズミざん」が1回しか当たらなかったため負け。

 

3戦目:ユニラン   〇
選出:スカーフ、オボン、タスキ
スカーフ「おきみやげ」で起点作りした後、相手が交代してる間に「はらだいこ」を積み、水テラスタル「ジェットパンチ」連打で勝ち。

 

4戦目:ホシガリス  〇
選出:タスキ、オボン、ラム
初手適当に「キノコのほうし」をしたらいきなり草テラスタル+「くさわけ」をされ、タスキが何もできずに倒される。
「はらだいこ」を積んで「しんそく」を連打し、相手2体目のタスキ「すてみタックル」で両者共倒れになりラス1対面に。
Sはドーブルの方が速いので「からをやぶる」を積まず、飛行テラスタル「ダブルウイング」でそのまま攻める。即起きされて電気玉「なげつける」されるがラムで回復し、そのまま勝ち。

 

5戦目:ドンメル   〇(再)
選出:タスキ、オボン、ラム
1戦目の時と同じ初手だったので、「キノコのほうし」に何かしら対応できる個体だと思い初手から「からをやぶる」を選択。
すると相手は格闘テラスタルを切りながら「ボディプレス」。タスキで耐えてそのまま「ネズミざん」だけで勝ち。

 

6戦目:クズモー   〇(再)
選出:スカーフ、ラム、タスキ
雑に初手スカーフ「いのちがけ」で1体倒し、2体目に「キノコのほうし」「からをやぶる」をして「ネズミざん」連打で勝ち。
ただ「スケイルショット」によるSアップを考えるとラムではなくオボンを選出するべきだった。

 

7戦目:リオル    〇
選出:スカーフ、タスキ、ラム
初手スカーフ「いのちがけ」で1体倒し、2体目に「キノコのほうし」を撃つが悪戯心「みがわり」で透かされる。
しかし相手に先制技が無かったため「からをやぶる」→「ネズミざん」で落とし、相手3体目に対して先制技ケアで「かげうち」を選択すると相手の「まねっこ」の対象が「かげうち」になり不発。そのまま勝ち。

 

8戦目:ロコン混合  〇
選出:メンハ、タスキ、オボン
「がんせきアックス」で岩を撒き、スカーフ「ふぶき」で落とされる。
オボンで水テラスタルを切って「はらだいこ」の起点にしようとするが凍ってしまう。
しかし相手が交代している間に氷が溶け、「はらだいこ」からの「ジェットパンチ」で3タテ。

 

9戦目:リオル    ×(再)
選出:ラム、タスキ、オボン
スカーフ「いのちがけ」対策の初手「みがわり」だと思い、初手ラムで飛行テラスタルを切りながら「からをやぶる」をしたら、まさかのこちらが先手+相手「インファイト」。
その後「まねっこ」で先制「インファイト」が飛んでくるが乱数で落とされてしまう。
タスキで「キノコのほうし」を撃つがラムで回復され、再度眠らせるも即起きからの「インファイト」で落とされたので降参。
悪戯心「みがわり」がバレているので2度目のスカーフ「いのちがけ」は無いだろうと思われて初手「みがわり」しなかったのだろうと勝手に思っている。

 

10戦目:アサナン   ×
選出:スカーフ、ラム、タスキ
初手スカーフ「いのちがけ」をタスキで耐えられる。
「かげうち」で落とし、相手2体目に鋼テラスタル「バレットパンチ」で削られるが「キノコのほうし」→「からをやぶる」を決める。
しかし「かげうち」2回で落とせず、ラムも先制できなかったため負け。

 

11戦目:アサナン   ×(再)
選出:タスキ、オボン、ラム
タスキ「キノコのほうし」→「からをやぶる」をして「かげうち」を撃つも素で耐えられ、さらに即起きされたため逆に倒される。
「しんそく」で落とすも2体目の「インファイト」であっさり倒され、飛行テラスタルを切って「からをやぶる」を積むも3体目の鋼テラスタル「バレットパンチ」で落とされて負け。

 

12戦目:リオル    ×(2人目)
選出:ラム、タスキ、オボン
相手の初手がまさかの「まもる」+毒毒玉だったため「からをやぶる」が無償で決まる。
2体目の「こらえる」+格闘テラスタル「きしかいせい」で落とされるが「しんそく」で処理。
相手3体目が「ビルドアップ」をしてきたのを見て、ビビって「はらだいこ」を選択してしまい「ドレインパンチ」で倒されてしまう。
さらにタスキ「キノコのほうし」も「みがわり」で透かされ、終始後手になり負け。
2体目に関しては素直に「しんそく」連打で良かったが、3体目に関しては「みがわり」の他先制技の存在も考えると何が正解だったかは正直分からない。

 

13戦目:リオル    〇(2人目)(再)
選出:メンハ、タスキ、オボン
相手のスカーフ「インファイト」をゴーストテラスタルで透かして「がんせきアックス」。
交代際に「ちいさくなる」を決めるが「まねっこ」で全てコピーされ、お互い「バトンタッチ」。
「みがわり」+鋼テラスタルを決められるが「はらだいこ」からの「ジェットパンチ」と「マッハパンチ」が奇跡的に当たったため、そのまま「しんそく」連打で勝ち。

 

14戦目:ボクレー   ×
選出:メンハ、ラム、タスキ 
「トリックルーム」のターンを稼ごうと初手「ちいさくなる」から入るが、「トリックルーム」からの珠「ウッドハンマー」をあっさり当てられる。
タスキを挟み「からをやぶる」→「かげうち」で削ってターンを終わらせるが、3体目飛行テラスタルに対して相手2体目は悪テラスタル「うっぷんばらし」だったため半減できず。
「キノコのほうし」で「ふいうち」を透かしながら眠らせ、「からをやぶる」を積むが即起きされて「ふいうち」で負け。
ただ即起きされなかったとしても相手3体目にも先制技持ちがいたらどのみち負けだった。

 

 

・大会結果と感想

7勝7敗(××〇〇〇〇〇〇××××〇×)
最終レート1501.977 エントリー数21人参加者20人中10位

・2連敗→6連勝で暫定1位まで行くが、1551の時に1570に勝って暫定1位になったので2位3位とのレート差はそこまで無いと思い、再度潜った。
・そこから苦手な格闘タイプとの連続マッチングや「キノコのほうし」からの即起きで勝てずレートを大きく溶かす形に。
・全体的に運が悪かったが、光の粉を1度も選出できなかったりラムに先制技が無くて不自由したりと、構築の研究が足りていないのも良くなかった。
・基本的にはテクニシャンの3体を駆使して立ち回るため、必然的に光の粉の出番が1度も無かった。
・メインアタッカーが物理しかおらず相手の物理受け系統(今回だと「ビルドアップ」やゴツメ持ち)にビビってしまうので、光の粉→特殊で攻められる枠にするべき。
・「からをやぶる」の耐久ダウンにより「キノコのほうし」で眠らせて即起きされた場合に先制技で縛られてしまう危険性を考えると、ラムは「ギアチェンジ」軸にした方が良い。
・相手の先制技持ちがキツかったため、ラムにも先制技を採用した方が良い。
・スカーフ「みちづれ」が「いのちがけ」と役割が被り気味で失敗した場合に交代しかすることがなく不安定なため、別の枠に変える必要性あり。

 

今回の大会の録画。

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